[英]Phaser JS walk up tile based stairs
我將自己作為學習經驗,在Phaser js中創建一個小型的2D-minecraft克隆。 到目前為止,我已經獲得了玩家的移動和隨機的種子來正常工作。
我正在使用Phasers P2JS引擎,並且具有基於盒子的精靈。 我現在正在苦苦掙扎的是,我希望玩家能夠不受阻礙地走上較小的海拔高度(1瓦高),但是我對如何實現這一點並不了解。
我嘗試過更改播放器的邊界框,使其底部有一個坡度,但這使我在爬牆時遇到了很多麻煩。 我想要一種可以做到盡可能無縫的方法。 優選地,通過爬上台階,玩家速度不會改變太多。
我正在考慮編寫某種碰撞檢測函數來處理此問題,但是我不確定這是否是實現此目標的最佳方法。
謝謝你的幫助。
以下是我的代碼和一張圖像,該圖像顯示了我希望能夠走的那種步驟。 它是圖像左側的第一個標高。
var pablo = require('../generators/pablo.js');
var destiny = {};
var socket;
var player;
var jumpButton;
var levelCollisionGroup;
var playerCollisionGroup;
destiny.create = function () {
console.info("game loaded");
// World
this.game.world.setBounds(0, 0, 4000, 1000);
this.game.physics.startSystem(Phaser.Physics.P2JS);
this.game.physics.p2.gravity.y = 600;
this.game.physics.p2.applySpringForces= false;
this.game.physics.p2.applyDamping= false;
this.game.physics.p2.restitution = 0;
this.game.physics.p2.friction = 0.01;
// Player
playerCollisionGroup = this.game.physics.p2.createCollisionGroup();
player = this.game.add.sprite(this.game.world.centerX, 800, 'player');
this.game.physics.p2.enable(player,true);
player.body.fixedRotation = true;
player.body.setCollisionGroup(playerCollisionGroup);
player.body.mass = 2;
// Camera
this.game.camera.follow(player);
this.game.camera.deadzone = new Phaser.Rectangle(200, 0, 400, 100);
// Controls
jumpButton = this.game.input.keyboard.addKey(Phaser.Keyboard.SPACEBAR);
leftButton = this.game.input.keyboard.addKey(Phaser.Keyboard.A);
rightButton = this.game.input.keyboard.addKey(Phaser.Keyboard.D);
// Level
levelCollisionGroup = this.game.physics.p2.createCollisionGroup();
this.game.physics.p2.updateBoundsCollisionGroup();
for (i = 0; i < 280; i = i + 1) {
var block;
var height = pablo.getHeight(i);
for(j = 0; j < height; j = j + 1){
if(j === height-1){
block = this.game.add.sprite(15*i, 993-15*j, 'grass');
} else {
block = this.game.add.sprite(15*i, 993-15*j, 'dirt');
}
block.width = 15;
block.height = 15;
this.game.physics.p2.enable(block);
block.body.static=true;
block.body.immovable = true;
block.body.collides([levelCollisionGroup, playerCollisionGroup]);
block.body.setCollisionGroup(levelCollisionGroup);
if(j == height){
}
}
}
player.body.collides(levelCollisionGroup);
this.game.stage.backgroundColor = "#5599CC";
};
destiny.update = function() {
player.body.velocity.x=0;
if (leftButton.isDown) {
player.body.velocity.x = -200;
} else if (rightButton.isDown) {
player.body.velocity.x = 200;
}
if (jumpButton.isDown && this.checkIfCanJump()) {
player.body.velocity.y = -400;
}
};
destiny.render = function() {
this.game.debug.cameraInfo(this.game.camera, 32, 32);
this.game.debug.spriteCoords(player, 32, 550);
};
destiny.checkIfCanJump = function() {
var result = false;
for (var i=0; i < this.game.physics.p2.world.narrowphase.contactEquations.length; i++) {
var c = this.game.physics.p2.world.narrowphase.contactEquations[i];
if (c.bodyA === player.body.data || c.bodyB === player.body.data) {
var d = p2.vec2.dot(c.normalA, p2.vec2.fromValues(0, 1));
if (c.bodyA === player.body.data) {
d *= -1;
}
if (d > 0.5) {
result = true;
}
}
}
return result;
};
module.exports = destiny;
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我現在嘗試在生成世界時創建邊緣片段的坡度。 但是我意識到,這使我不得不在以后添加用於破解數據塊的功能時重新生成世界。 因此,這不是解決方案。 我認為我需要進行一些碰撞檢測,並在碰到邊緣時向上移動播放器。 但是我不太確定如何在移相器中執行此操作。 任何幫助仍然表示贊賞。
!!! 這是什么都不做的圖片!
Emanuele Feronato 在復制移相器中的Magick游戲中張貼了一個帖子 。
他在那里報道了一個木塊與障礙物/牆壁碰撞的情況,該木塊具有向上爬升的能力。
您可以查看本教程,但他似乎正在做的工作是檢查對角線是否為空(換句話說,是否只是“上一步”),如果是,則運行“跳轉”功能,看起來更像是攀登。
根據您希望角色如何走動,您可能會同時查看下一個圖塊(在x軸上)以及在它之后的下一個圖塊以檢查高度。
因此,例如,如果向右移動並且下一個圖塊是平坦的,但是第二個圖塊有一個台階,則您可能會開始在y軸上向上移動角色。
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