[英]Simple event system in Unity
我正在尝试在 Unity 中使用事件系统(C# 方式),但是我在实现它时遇到了问题。
大多数示例都显示了一个类,您可以在其中定义处理程序; 然后在同一个类中编写与处理程序签名匹配的函数,并将事件编写为静态
public class EventExample : MonoBehaviour
{
public delegate void ExampleEventHandler();
public static event ExampleEventHandler OneDayPassed;
public static void NextTurn()
{
// do stuff then send event
if (OneDayPassed != null)
OneDayPassed();
}
}
然后在另一个类中,您订阅事件,创建一个实际执行某些操作的函数
public class EntityWatcher: MonoBehaviour
{
void Start()
{
EventExample.OneDayPassed += this.PrepareNextDay;
}
public void PrepareNextDay()
{
// Do other stuff that happen after the day is done
}
}
到目前为止没有问题,但我不确定如何设计它,因此任何特定类型的 GameObject 都会订阅此事件。 例如,如果您有一个 GO 的人员类别,即 8 到 6 人工作,并且您在运行时实例化它们; 我应该订阅这个类别的主类,还是应该创建一个附加到游戏对象预制件的脚本来订阅事件?
目标是所有应该在体育中心进行 8 到 6 班轮班的工作人员都知道“一天结束”事件何时开始,但我不想订阅我实例化的每个预制件。
根据我的理解,我应该在预制件上附加一个带有所需代码的脚本,但我找不到一个实际的例子来说明这是否真的是这样做的方法。
您必须使用UnityEvent
。
public UnityEvent whoa;
这很容易。
制作脚本 BigScript.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Events;
public class BigScript:MonoBehaviour
{
[Header("Here's a cool event! Drag anything here!")]
public UnityEvent whoa;
}
把它放在一个游戏对象上。 现在在 Inspector 中查看它。
您将看到“哇”事件。
就这么简单。 要在 BigScript 中调用事件,只需
[Header("Here's a cool event! Drag anything here!")]
public UnityEvent whoa;
private void YourFunction()
{
whoa.Invoke();
}
在极少数情况下,您可能需要通过代码添加侦听器,而不是简单地在编辑器中拖动它。 这是微不足道的:
whoa.AddListener(ScreenMaybeChanged);
(通常,您永远不必这样做。只需拖动即可连接。我只是为了完整性才提到这一点。)
这就是它的全部内容。
请注意 Internet 上有关此主题的过时示例代码。
上面显示了如何连接没有参数的简单函数。
下面是一个函数有一个 FLOAT 参数的例子:
只需在文件顶部添加此代码:
[System.Serializable] public class _UnityEventFloat:UnityEvent<float> {}
然后照常进行。 就这么简单。
// ...
using UnityEngine.Events;
// add this magic line of code up top...
[System.Serializable] public class _UnityEventFloat:UnityEvent<float> {}
public class SomeThingHappens : MonoBehaviour
{
// now proceed as usual:
public _UnityEventFloat changedLength;
void ProcessValues(float v)
{
// ...
changedLength.Invoke(1.4455f);
}
}
当您从其他函数拖动到此函数的编辑器插槽时:
一定要使用部分 - “动态浮动”。
(令人困惑的是,您的函数也将列在“静态参数”部分!这是 Unity 中的一个巨大陷阱!)
如果您只谈论几十个订阅者,请不要太担心订阅者的数量。 是的,一旦你进入数百或数千,优化它可能是一个好主意,但即便如此。 优化的第一条规则:不要优化。
所以:只需让每个实例订阅该事件并完成它。
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