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[英]SpriteKit crash: how can physics body lose association with SKNode?
[英]How can I test for a SK physics contact within a SKNode subclass?
我有一个称为Cell
的SKNode子类。 我设置了所有物理物体,它们正确碰撞。 但是, didBeginContact()
函数在GameScene
,因此我需要将其放在Cell
因为我想调用在cell中声明的函数来改变cell属性。 有没有办法将委托设置为SKNode子类? 还是可以解决方法并从GameScene调用Cell中的函数?
设置位掩码:
let cellCategory: UInt32 = 0x1 << 0
let foodCategory: UInt32 = 0x1 << 1
let borderCategory: UInt32 = 0x1 << 2
在Cell内,设置物理主体:
let physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 5)
self.physicsBody = physicsBody
self.physicsBody!.affectedByGravity = false
self.physicsBody!.allowsRotation = false
self.physicsBody!.categoryBitMask = cellCategory
self.name = "cell"
self.physicsBody!.contactTestBitMask = cellCategory | borderCategory
另请注意:我正在使用Swift 3.0
编辑:下面的答案是正确的。 对所有人的提示:
func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) {
...
}
已重命名为
func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) {
...
}
从Swift 3.0开始
将您的didBeginContact
保持在didBeginContact
处(或至少不要将其移至Cell)。 您想要的是将其强制转换为类Cell
的节点,其要旨如下:
func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) {
if let cell = contact.bodyA.node as? Cell {
cell.someFunctionThatBelongsToThisClass()
} else if let cell = contact.bodyB as? Cell {
cell.someFunctionThatBelongsToThisClass()
}
...
上面的内容相当混乱,应该确定要重构,但是它应该可以帮助您上路。
也许更干净:
let cell: Cell? = contactBodyA.node as? Cell ?? contactBodyB.node as? Cell
cell?.someFunction()
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