[英]Unity3D: Accessing a Method from the only script available in a transform
场景:
我在一个场景中有10个对象。 每个对象都有一个唯一的类。 单击一个对象时,需要调用两种方法。
我所做的:
if (Physics.Raycast(ray, out hit)) {
hit.transform.GetComponent(hit.transform.name+"").Show_status (true);
current_transform.GetComponent(current_transform.name+"").Show_status(false);
current_transform = hit.transform;
}
在这里,我尝试使用字符串访问脚本,因为脚本是根据gameObject本身命名的。 名为“ Show_status()”的方法可用于所有类。 上面的代码产生以下错误。
“ UnityEngine.Component”不包含“ Show_status”的定义
此外,如果这不是我尝试的方式,则提及解决方案的其他一些简单方法将很有帮助。
通过名称访问GameObject很慢。 hit.transform.name
速度很慢,每次调用都会分配内存。 通过字符串名称( GetComponent(string)
)获取组件也很慢。
如果这不是我尝试的方式,那么提及解决方案的其他一些简单方法将很有帮助。
使用Interface
可以很容易地做到这一点。
创建一个名为IClickable
的简单脚本, 这不是一个类。 这是一个接口 。
public interface IClickable
{
void Show_status(bool value);
}
您的10
脚本(在每个脚本中都实现IClickable
):
脚本1称为ObjectToClick1
。
public class ObjectToClick1 : MonoBehaviour, IClickable
{
//Implement your interface function
public void Show_status(bool value)
{
//Your implementation here
}
}
脚本2称为ObjectToClick2
。
public class ObjectToClick2 : MonoBehaviour, IClickable
{
//Implement your interface function
public void Show_status(bool value)
{
//Your implementation here
}
}
脚本3称为ObjectToClick3
。
public class ObjectToClick3 : MonoBehaviour, IClickable
{
//Implement your interface function
public void Show_status(bool value)
{
//Your implementation here
}
}
...
...
现在,对于单击部分并检测单击了哪个对象:
public class ObjectTest : MonoBehaviour
{
Transform current_transform;
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
//Raycast from mouse cursor pos
RaycastHit rayCastHit;
Ray rayCast = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(rayCast, out rayCastHit))
{
IClickable tempIClickable = rayCastHit.transform.GetComponent<IClickable>();
if (tempIClickable != null)
{
tempIClickable.Show_status(true);
current_transform.GetComponent<IClickable>().Show_status(false);
current_transform = rayCastHit.transform;
}
}
}
}
}
您可以添加尽可能多的接口。 这非常灵活,可用于检测可用敌人的类型。
该错误告诉您确切的地方是什么,Unity Component
类没有名为Show_status
的方法。
您必须将GetComponent
返回的Component
GetComponent
为自定义类。 例:
CustomClass yourClass = hit.transform.GetComponent(hit.transform.name) as CustomClass;
if(yourClass) {
yourClass.Show_status(true);
}
您需要将GetComponent()
的结果GetComponent()
为一个类,以访问其方法-但在您所处的情况下,您不知道哪个脚本附加到了要单击的GameObject上。
这是继承提供一种可能的解决方案的情况之一(替代方案是使状态完全跟踪一个单独的组件)。 由于您有一个在多个类之间通用的方法,为什么不让它们全部都继承自具有该方法的类呢? 然后,您无需区分要单击的GameObject上的哪一个。
因此,您的基类可能看起来像:
public class StatusTracker : MonoBehaviour {
public virtual void Show_status(bool status){
// Status-changing code
}
}
然后,您实际上将附加到StatusTracker
的类作为组件将从StatusTracker
继承并具有以下形式:
public class SpecializedStatusTracker : StatusTracker {
public override void Show_status(bool status){
// Alternative status-changing code
}
}
注意:如果您的类与通用Show_status()的实现方式不同,则只需要重写Show_status()即可;否则,您甚至无需在子类中定义方法!
相应地调整raycast代码,然后可以将返回的Component
StatusTracker
为父类StatusTracker
(使用GetComponent()
的通用变体),如下所示:
if (Physics.Raycast(ray, out hit)) {
hit.transform.GetComponent<StatusTracker>().Show_status (true);
current_transform.GetComponent<StatusTracker>().Show_status(false);
current_transform = hit.transform;
}
希望这可以帮助! 如果您有任何疑问,请告诉我。
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