繁体   English   中英

Unity 3D-对象位置及其大小

[英]Unity 3D - Object position and its size

我的Unity3D项目存在以下问题。 我将尝试在图像上进行描述。

第一张图片

在此处输入图片说明

因此,我想将对象合并为1。当对象1和2碰撞时,它们将合并(对象2成为对象1的子对象)。 在实践中,当对象1中的螺栓(这个蓝色的“东西”是螺栓)与对象2碰撞时,它们应该合并。 我想将对象2放置在对象1的顶部(说顶部,我的意思是红线在哪里,第二张图片中的右图)。 因此,我决定将第二个对象的localPosition设置为与bolt的localPosition相等(螺栓也是对象1的子对象)。 但这是错误的(第二张图片,左侧)。 所以我知道我应该将第二个对象的高度的一半加到他的一个轴上。 但它仍然不是完美的。 而且我也不知道应该将其添加到哪个轴。 当我增加一半的高度时,我应该使用localPosition还是正常位置?

我的代码:

void OnTriggerEnter(Collider c) {
   if(transform.IsChildOf(mainObject.transform)) {
      childObject.transform.SetParent (mainObject.transform);
      childObject.transform.localPosition = boltObject.transform.localPosition;
      childObject.transform.position = new Vector3 (childObject.transform.position.x, childObject.transform.position.y, (float)(childObject.transform.position.z + childObject.GetComponent<Renderer>().bounds.size.z));
   }
}

我必须补充一点,对象可以具有不同的大小,所以我不能只添加数字,它必须灵活。 我将非常感谢您的帮助。

编辑:这是我的整个代码:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MergeWithAnother : MonoBehaviour {

public GameObject mainObject;

// Use this for initialization
void Start () {

}

// Update is called once per frame
void Update () {

}

void OnTriggerEnter(Collider c) {
  if(transform.IsChildOf(mainObject.transform)) {
     if (c.gameObject.name == "holeForBolt" && c.gameObject.transform.parent.gameObject != mainObject) {
        Destroy (c.gameObject.transform.parent.gameObject.GetComponent("MouseDrag"));
        Destroy (c.gameObject.transform.parent.gameObject.GetComponent("RotateObject"));

        c.gameObject.transform.parent.gameObject.transform.SetParent (mainObject.transform);
        c.gameObject.transform.parent.gameObject.transform.localPosition = gameObject.transform.localPosition;
                            c.gameObject.transform.parent.gameObject.transform.position = new Vector3 (c.gameObject.transform.parent.gameObject.transform.position.x, c.gameObject.transform.parent.gameObject.transform.position.y, (float)(c.gameObject.transform.parent.gameObject.transform.position.z + c.gameObject.transform.parent.gameObject.GetComponent<Renderer>().bounds.size.z));

        c.gameObject.transform.parent.gameObject.transform.localRotation = gameObject.transform.localRotation;
        c.gameObject.transform.parent.gameObject.transform.localRotation = new Quaternion (360 + c.gameObject.transform.parent.gameObject.transform.localRotation.x, c.gameObject.transform.parent.gameObject.transform.localRotation.y, c.gameObject.transform.parent.gameObject.transform.localRotation.z, c.gameObject.transform.parent.gameObject.transform.localRotation.w);

        Destroy (c.gameObject.transform.parent.gameObject.GetComponent<CapsuleCollider>());
        Destroy (gameObject);
        Destroy (c.gameObject);

        CapsuleCollider cc = mainObject.GetComponent<CapsuleCollider>();

        cc.height *= 2;
        cc.center = new Vector3(0, 0, 1);
     }
  }

}}

我将解释这意味着什么:

  • MainObject是图片中的第一个对象。
  • c.gameObject.transform.parent.gameObject是图片中的第二个对象
  • gameObject是螺栓(蓝色物体在1个对象中)
  • 脚本附在螺栓中(图片上为蓝色)

只需使用第一个对象的位置和bounds.size:

vector3 posOfSecObject =新的vector3(0,0,0);

posOfSecObject.y + = FIRSTOBJECT.GetComponent()。Renderer.bounds.size.y;

我使用了Y轴,我不知道您需要哪一个,请尝试;)我使用此代码来建造一栋由地板组成的房屋

暂无
暂无

声明:本站的技术帖子网页,遵循CC BY-SA 4.0协议,如果您需要转载,请注明本站网址或者原文地址。任何问题请咨询:yoyou2525@163.com.

 
粤ICP备18138465号  © 2020-2024 STACKOOM.COM