[英]C++ templating for vector math generating GLSL
我正在尝试提出一种C ++模板设计模式,该模式允许我编写如下示例所示的C ++代码,既可以生成操作的字符串表示形式(如GLSL),又可以计算实际结果。
template<typename T>
vec3<T> make_effect(const vec3<T> &color, const mat3<T> &fx_matrix) {
return sin(fx_matrix * color);
}
// I should of course define a sin function using this style of templating.
(此示例中的数学运算没有什么意义,但是它暗示了我所追求的。)
注意,有一个模板参数T
事实是,我希望能够使用该代码的单个实例,生成GLSL代码,并根据模板参数在CPU上执行实际计算。
例如,以GLSL作为目标:
vec3<GLSL> expression = make_effect(vec3<GLSL>(1.0f, 0.4f, 0.1f), some_matrix);
std::string glsl_code = expression.to_string();
// would be:
assert(glsl_code == "sin(some_matrix * vec3(1.0, 0.4, 0.1))");
或者,在CPU端计算的情况下:
vec3<CPU> result = make_effect(vec3<CPU>(1.0f, 0.4f, 0.1f), some_matrix);
// now: result.x(), result.y(), result.z() contain the
// actual values of the calculation
我应该如何处理这样的事情? 这有名字吗? 是否已经存在类似的解决方案?
另请注意,对于GLSL变体,我不想计算任何内容。 我只需要代码即可为GPU生成着色器。 可以扩展到新的实现,例如Direct X着色器。
我想出了一种方法。
为所有数据类型定义一个支持GLSL等操作的结构。 请注意,它继承自模板参数B
(代表“后端”)。 另请注意,默认情况下,所有功能都是delete
d。 下面的示例是float
的接口(缩写为fl
以避免C ++关键字冲突):
template <typename B>
struct fl : public B {
fl(B b) : B(b) {}
fl(float x) = delete;
operator float() const = delete;
fl<B> operator+(const fl<B> &rhs) const = delete;
fl<B> operator*(const fl<B> &rhs) const = delete;
fl<B> operator-(const fl<B> &rhs) const = delete;
fl<B> operator/(const fl<B> &rhs) const = delete;
fl<B> operator-() const = delete;
vec2<B> operator*(const vec2<B> &rhs) const = delete;
vec3<B> operator*(const vec3<B> &rhs) const = delete;
};
现在,我们将为GLSL定义一个用作B
的后端:
class GLSL {
std::string expr;
public:
operator std::string() const { return expr; }
operator const char *() const { return expr.c_str(); }
const std::string &str() const { return expr; }
GLSL(const std::string &str) : expr(str) {}
GLSL(const char *str) : expr(str) {}
};
然后,我们将实现GLSL后端模板专业化。 例如GLSL中的fl + fl
操作:
template <>
inline fl<GLSL> fl<GLSL>::operator +(const fl<GLSL> &rhs) const {
return fl<GLSL>("(" + str() + "+" + rhs.str() + ")");
}
还有更多的实现。
现在,我们对CPU后端执行类似的操作(使用Eigen):
class CPU {
public:
union {
float _fl;
Eigen::Vector2f _vec2;
Eigen::Vector3f _vec3;
struct {
float _x, _y, _z;
};
};
CPU(float x) { _fl = x; }
CPU(Eigen::Vector2f x) { _vec2 = x; }
CPU(Eigen::Vector3f x) { _vec3 = x; }
CPU(const CPU &orig) { _vec3 = orig._vec3; }
};
和fl + fl
实现:
template <>
inline fl<CPU> fl<CPU>::operator +(const fl<CPU> &rhs) const {
return fl<CPU>(_fl + rhs._fl);
}
这适用于所有可能的运算符(二进制和一元),函数等。请注意,我使用了很多C预处理器宏来节省大量键入工作。 使用这些函数(例如xxx()
也可以完全实现向量类型的混乱。
现在作为演示:
using namespace vecmath;
template <typename B>
vec3<B> make_effect(vec3<B> a, vec3<B> b) {
return pow(a, b).yzx() + sin(a);
}
TEST(vecmath_demo, demo_01) {
// GLSL
vec3<GLSL> g_a("a");
vec3<GLSL> g_b("b");
vec3<GLSL> expr = make_effect(g_a, g_b);
std::cout << "GLSL: " << expr.str() << std::endl;
// CPU
vec3<CPU> c_a(2.0f, 4.0f, 3.0f);
vec3<CPU> c_b(0.0f, 1.0f, 2.0f);
vec3<CPU> result = make_effect(c_a, c_b);
std::cout << "CPU: " << ((Eigen::Vector3f)result).transpose() << std::endl;
SUCCEED();
}
印刷品:
GLSL: (pow(a, b).yzx+sin(a))
CPU: 4.9093 8.2432 1.14112
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