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C ++映射/设置迭代器不递增错误

[英]C++ Map/Set iterator Not Incrementable Error

我一直在处理此错误已有一段时间,但不确定如何解决。

我有一个EntityManager来处理我正在开发的游戏中的所有实体,每个实体都添加到一个地图中,该地图按每个实体给出的随机ID进行排序。

void EntityManager::AddEntity(Entity* entity)
{
    int ID = rand();
    for(int i = 0; i < IDS.size(); i++)
    {
        if(IDS[i] == ID)
        {
            ID = rand();
            i = 0;
        }
        else
        {
            break;
        }
}

entity->SetID(ID);
entities.insert(pair<int, Entity*>(ID, entity));

当我想删除游戏中的实体时,我只需调用此RemoveEntity函数:

void EntityManager::RemoveEntity(Entity* entity)
{
    entities.erase(entity->GetID());
    delete entity;
}

并通常通过“ this”传入要删除的实体,如下所示:

virtual void Effect::RemoveEffect()
{
    DeleteEntity(this);
}

void DeleteEntity(Entity* entity)
{
    entityManager->RemoveEntity(entity);
}

顺便说一句,游戏中的所有内容都从该Entity Class继承。

我遇到的问题是当我调用“ RemoveEntity”函数并运行以下代码行时发生的错误:

entities.erase(entity->GetID());

该游戏将仅因Map / Set迭代器“不可递增的错误”而崩溃,我只是不知道为什么。 我看过其他有关出现此错误的人的话题,但解决问题的方法是通过对for循环进行更改,如您所见……我没有。

我应该注意,尽管此错误仅在我以这种方式删除实体时发生:

destroyTimer += deltaTime;
if(destroyTimer >= destroyDelay)
{
    entityManager->RemoveEntity(this);
}

我有一个计时器来延迟删除实体的时间。 这部分代码在GameLoop期间调用的Update Function中,因此每一帧。 当我只是立即调用“ RemoveEntity”函数而没有上述任何计时器时,删除Entity的过程不会出错,但是我不明白为什么会导致错误。

有人知道发生了什么吗?

编辑上面示例中显示的RemoveEntity函数在每个实体具有的实体的Update函数中,完整的Update循环如下所示:

void PointEffect::Update(float deltaTime)
{
    Entity::Update(deltaTime);

    destroyTimer += deltaTime;
    if(destroyTimer >= destroyDelay)
    {
        RemoveEffect();
    }
}

Entity :: Update(deltaTime)只是调用它:

virtual void Update(float deltaTime)
{
    if(animationHandler != nullptr)
    {
        animationHandler->Update(deltaTime);            
    }

    if(moveSpeed != 0)
    {
        position += velocity * moveSpeed;
    }

    if(collision != nullptr)
    {
        collision->Update(GetSpriteRect(), position);
    }
}

在每个实体中找到的Update循环由实际的EntityManagers Update循环调用,然后由GameStates Update函数调用,而GameStates Update函数则由GameLoop本身调用。 EntityManager更新功能:

void EntityManager::Update(float deltaTime)
{
if(!entities.empty())
{
        for(const auto entity : entities)
        {           
             entity.second->Update(deltaTime);
        }
    }
}

GameState更新功能:

void MainGame::Update(float deltaTime)
{
    entityManager->Update(deltaTime);
}

EntityManager::Update中的for循环运行时,您不能从entities删除entity 这是因为for循环仍在使用迭代器。 您需要记下在循环运行时要删除的实体(然后删除它们),或者使用传统的for循环并将循环迭代器前进到下一个元素,然后再调用Update (仅当您只是不删除其他实体)。

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