繁体   English   中英

无效的渲染器SDL2

[英]Invalid renderer SDL2

我正在查看代码,但找不到无效渲染器问题的解决方案。 我是SDL2的初学者,我必须用纯C语言编写代码。我认为在我的代码中存在更多错误,但由于这个原因,我无法走得更远。 代码只用波兰语的一半,所以如果您不知道我在哪里可以重写一下。 在主要尝试加载函数“ Odczyt_z_Pliku”时出现问题。 可能在某个地方有问题。 SDL_GetError()说“无效的渲染器。

            #include<SDL.h>
        #include<stdio.h>
        #include<SDL_image.h>
        #pragma warning(disable : 4996)
        #define WYSOKOSC_EKRANU 768
        #define SZEROKOSC_EKRANU 1024

        typedef enum bool{
            false,true
        }bool;

        typedef struct sTekstura {
            int wysokosc;
            int szerokosc;
            SDL_Texture *Tekstura;

        }sTekstura;

        void IniTekstury(sTekstura T)
        {
            T.wysokosc = 0;
            T.szerokosc = 0;
            T.Tekstura = NULL;
        }

        void free(sTekstura T)
        {
            //Free texture if it exists
            if (T.Tekstura != NULL)
            {
                SDL_DestroyTexture(T.Tekstura);
                T.Tekstura = NULL;
                T.szerokosc = 0;
                T.wysokosc = 0;
            }
        }

        int Odczyt_z_Pliku(char nazwa[50],sTekstura T,SDL_Renderer* Renderer)
        {
            free(T);

            SDL_Texture* nTekstura = NULL;

            //Load image at specified path
            SDL_Surface* Powierzchnia = IMG_Load(nazwa);
            if (Powierzchnia == NULL)
            {
                printf("Unable to load image %s! SDL_image Error: %s\n", nazwa, IMG_GetError());
            }
            else
            {
                SDL_SetColorKey(Powierzchnia, SDL_TRUE, SDL_MapRGB(Powierzchnia->format, 0xFF, 0xFF, 0xFF));

                //Create texture from surface pixels
                nTekstura = SDL_CreateTextureFromSurface(Renderer, Powierzchnia);
                if (nTekstura == NULL)
                {
                    printf("Unable to create texture from %s! SDL Error: %s\n", nazwa, SDL_GetError());
                }
                else
                {
                    //Get image dimensions
                    T.szerokosc = Powierzchnia->w;
                    T.wysokosc = Powierzchnia->h;
                }

                //Get rid of old loaded surface
                SDL_FreeSurface(Powierzchnia);
            }

            //Return success
            T.Tekstura = nTekstura;
            if (T.Tekstura != NULL)
            {
                return 1;
            }
            else
            {
                return 0;
            }


        }
        bool Inicjalizacja(SDL_Window *Okno,SDL_Renderer *Renderer)
        {
            //Initialization flag
            bool success = true;

            //Initialize SDL
            if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
            {
                printf("SDL could not initialize! SDL Error: %s\n", SDL_GetError());
                success = false;
            }
            else
            {
                //Set texture filtering to linear
                if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, "1"))
                {
                    printf("Warning: Linear texture filtering not enabled!");
                }

                //Create window
                Okno = SDL_CreateWindow("SDL Tutorial", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SZEROKOSC_EKRANU, WYSOKOSC_EKRANU, SDL_WINDOW_SHOWN);
                if (Okno == NULL)
                {
                    printf("Window could not be created! SDL Error: %s\n", SDL_GetError());
                    success = false;
                }
                else
                {
                    //Create renderer for window
                    Renderer = SDL_CreateRenderer(Okno, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
                    if (Renderer == NULL)
                    {
                        printf("Renderer could not be created! SDL Error: %s\n", SDL_GetError());
                        success = false;
                    }
                    else
                    {
                        //Initialize renderer color
                        SDL_SetRenderDrawColor(Renderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF);


                        //Initialize PNG loading
                        int imgFlags = IMG_INIT_PNG;
                        if (!(IMG_Init(imgFlags) & imgFlags))
                        {
                            printf("SDL_image could not initialize! SDL_image Error: %s\n", IMG_GetError());
                            success = false;
                        }
                    }
                }
            }

            return success;
        }
        void setBlendMode(sTekstura T, SDL_BlendMode blending) //MK: Funkcja ustawiająca przezroczystosc
        {
            //Set blending function
            SDL_SetTextureBlendMode(T.Tekstura, blending);
        }

        void setAlpha(sTekstura T,Uint8 alpha)  //MK: Funkcja ustawiająca przezroczystość
        {
            //Modulate texture alpha
            SDL_SetTextureAlphaMod(T.Tekstura, alpha);
        }
        void render(int x, int y,sTekstura T,SDL_Renderer *Renderer)
        {
            //Set rendering space and render to screen
            SDL_Rect renderQuad = { x, y, T.szerokosc, T.wysokosc };
            SDL_RenderCopy(Renderer, T.Tekstura, NULL, &renderQuad);
        }


        int main(int argc, char *argv[])
        {
            SDL_Window * Okno = NULL;
            SDL_Renderer* Renderer = NULL;
            sTekstura TloMenu;
            TloMenu.szerokosc = 0;
            TloMenu.wysokosc = 0;
            TloMenu.Tekstura = NULL;
            sTekstura TloGra;
            TloGra.szerokosc = 0;
            TloGra.wysokosc = 0;
            TloGra.Tekstura = NULL;
            sTekstura Pudlo;
            Pudlo.szerokosc = 0;
            Pudlo.wysokosc = 0;
            Pudlo.Tekstura = NULL;
            sTekstura Sciana;
            Sciana.szerokosc = 0;
            Sciana.wysokosc = 0;
            Sciana.Tekstura = NULL;
            sTekstura StartGry;
            StartGry.szerokosc = 0;
            StartGry.wysokosc = 0;
            StartGry.Tekstura = NULL;
            sTekstura KoniecGry;
            KoniecGry.szerokosc = 0;
            KoniecGry.wysokosc = 0;
            KoniecGry.Tekstura = NULL;
            SDL_Event e;

            //Start up SDL and create window
            if (!Inicjalizacja(Okno,Renderer))
            {

                printf("Failed to initialize!\n");
            }
            else
            {

                if(!Odczyt_z_Pliku("MENU BOMBERMAN.png", Sciana, Renderer))
                {
                    puts("Nie wczytano kostki");
                    return 0;
                }
                if (!Odczyt_z_Pliku("pudlo3.bmp", Pudlo, Renderer))
                {
                    puts("Nie wczytano pudla");
                    return 0;
                }
                if (!Odczyt_z_Pliku("MenuBomberman.bmp", TloMenu, Renderer))
                {
                    puts("Nie wczytano menu");
                    return 0;
                }
                if (!Odczyt_z_Pliku("Mapa.bmp", TloGra, Renderer))
                {
                    puts("Nie wczytano mapy");
                    return 0;
                }
                if (!Odczyt_z_Pliku("NEW GAME.bmp", StartGry, Renderer))
                {
                    puts("Nie wczytano napisu nowej gry");
                    return 0;
                }
                else
                {
                    //Set standard alpha blending
                    setBlendMode(StartGry, SDL_BLENDMODE_BLEND);
                }
                if (!Odczyt_z_Pliku("exitgimp.bmp", KoniecGry, Renderer))
                {
                    puts("Nie wczytano napisu koniec gry");
                    return 0;
                }
                else
                {
                    //Set standard alpha blending
                    setBlendMode(StartGry, SDL_BLENDMODE_BLEND);
                }


                    //Main loop flag
                    bool quit = false;

                    //Modulation component
                    Uint8 AlphaStartu = 255;
                    Uint8 AlphaKonca = 127;

                    //While application is running
                    while (!quit)
                    {
                        //Handle events on queue
                        while (SDL_PollEvent(&e) != 0)
                        {
                            //User requests quit
                            if (e.type == SDL_QUIT)
                            {
                                quit = true;
                            }
                            //Handle key presses
                            else if (e.type == SDL_KEYDOWN)
                            {
                                //Increase alpha on w
                                if (e.key.keysym.sym == SDLK_w)
                                {
                                    AlphaKonca = 127;
                                    AlphaStartu = 255;
                                }
                                //Decrease alpha on s
                                else if (e.key.keysym.sym == SDLK_s)
                                {
                                    AlphaKonca = 256;
                                    AlphaStartu = 127;
                                }
                            }
                        }

                        //Clear screen
                        SDL_SetRenderDrawColor(Renderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
                        SDL_RenderClear(Renderer);

                        //Render background
                        render(0, 0, TloMenu, Renderer);

                        //Render front blended
                        setAlpha(KoniecGry,AlphaKonca);
                        setAlpha(StartGry, AlphaStartu);
                        render(0, 0,StartGry,Renderer);
                        render(0, 0,KoniecGry,Renderer);

                        //Update screen
                        SDL_RenderPresent(Renderer);
                    }

            }

            //Free resources and close SDL
            close();

            return 0;
        }

当您到达Odczyt_z_PlikuRenderer仍然是NULL指针。

就目前而言,在main()函数中,您具有类型为SDL_Renderer*的变量Renderer (初始化为NULL )。 然后,您将该值NULL传递到SDL_Renderer *,后者也接受SDL_Renderer*类型的参数。

但是,在C语言中,这只是指针值本身(而不是指针所指向的值)的副本的传递。 换句话说,函数的参数Renderer只会在该函数中创建一个局部变量。 因此,在Odczyt_z_Pliku ,执行Renderer = SDL_CreateRenderer(...); 可能会返回一个新指针,但只会将其分配给局部变量Renderer ,但这对main()函数中的Renderer变量没有影响。

在C语言中,编写一个设置指针值的函数的方法是使用双指针 ,该指针的值是调用函数中的局部变量。 也就是说,将Inicjalizacja的签名Inicjalizacja

bool Inicjalizacja(SDL_Window **Okno, SDL_Renderer **Renderer)

然后在main() (或其他任何地方)中将其调用为:

SDL_Window * Okno = NULL;
SDL_Renderer* Renderer = NULL;
...
if (!Inicjalizacja(&Okno, &Renderer)) {
...
}

等等。 (注意:您也使用SDL_Window Okno以及其他地方也犯了相同的错误-我尚未阅读完整的代码)。

语法&Okno意味着传递变量Okno的地址(即指向该变量的指针)。 由于Okno本身就是一个指针,因此指针的地址是double指针

然后在InicjalizacjaInicjalizacja

*Renderer = SDL_CreateRenderer(...);

Okno *Renderer语法(我觉得有些困惑)表示指针所指向的值。 由于Renderer在这里是一个双指针,这意味着单指针 (的类型分配Renderer* )插入由指针指向的Renderer 现在, main()函数中的Renderer*指针将被正确初始化。

注意,类似地,您应将以下检查更改为:

if (*Renderer == NULL) {...}

等等。 我们知道 Renderer != NULL因为它是指向main()函数中分配的局部变量的指针。 一个有趣的问题是SDL_CreateRenderer返回了什么值,因此我们要看*Renderer

暂无
暂无

声明:本站的技术帖子网页,遵循CC BY-SA 4.0协议,如果您需要转载,请注明本站网址或者原文地址。任何问题请咨询:yoyou2525@163.com.

 
粤ICP备18138465号  © 2020-2024 STACKOOM.COM