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从纹理图集进行渲染时,我的纹理正在相互渗透

[英]My textures are bleeding into one another when rendering from a texture atlas

我使用的是纹理贴图,是指几个纹理图像的合成。 看这里:

imageMap

但是,当我将该图像贴图的一部分用作纹理时,我会立即从这些部分的任一侧获得一些“出血”。 看这里:

在此处输入图片说明

您可以(只是!)看到两侧都出现了红色和黄色的图像。

我猜这是由重新采样引起的,它实际上使纹理贴图模糊。 当使用模糊纹理贴图的特定部分时,结果就是这种渗色效果。

除了根本不使用图像映射之外,还有什么方法可以避免这种情况?


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正如您所期望的,有两个三角形用于该形状。 我使用的纹理坐标是(如果我没记错的话):

[0.50, 0.75]
[0.75, 0.75]
[0.75, 1.00]

[0.75, 1.00]
[0.50, 1.00]
[0.50, 0.75]

这些挑选出图像图左上角左一的图像。

我应该回答自己的问题,以使其他可能来这里的人受益。 实际上,答案在这里是有效的:

https://gamedev.stackexchange.com/questions/46963/how-to-avoid-texture-bleeding-in-a-texture-atlas?newreg=0dbdf79fa0214a718ac7cd38488c56df

基本上,纹理坐标必须位于纹理像素的中心,而不是边缘的中心,而且重要的是,必须禁用mipmapping。

暂无
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