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從紋理圖集進行渲染時,我的紋理正在相互滲透

[英]My textures are bleeding into one another when rendering from a texture atlas

我使用的是紋理貼圖,是指幾個紋理圖像的合成。 看這里:

imageMap

但是,當我將該圖像貼圖的一部分用作紋理時,我會立即從這些部分的任一側獲得一些“出血”。 看這里:

在此處輸入圖片說明

您可以(只是!)看到兩側都出現了紅色和黃色的圖像。

我猜這是由重新采樣引起的,它實際上使紋理貼圖模糊。 當使用模糊紋理貼圖的特定部分時,結果就是這種滲色效果。

除了根本不使用圖像映射之外,還有什么方法可以避免這種情況?


更新資料

正如您所期望的,有兩個三角形用於該形狀。 我使用的紋理坐標是(如果我沒記錯的話):

[0.50, 0.75]
[0.75, 0.75]
[0.75, 1.00]

[0.75, 1.00]
[0.50, 1.00]
[0.50, 0.75]

這些挑選出圖像圖左上角左一的圖像。

我應該回答自己的問題,以使其他可能來這里的人受益。 實際上,答案在這里是有效的:

https://gamedev.stackexchange.com/questions/46963/how-to-avoid-texture-bleeding-in-a-texture-atlas?newreg=0dbdf79fa0214a718ac7cd38488c56df

基本上,紋理坐標必須位於紋理像素的中心,而不是邊緣的中心,而且重要的是,必須禁用mipmapping。

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