[英]Unity3D: Bouncing/Reflecting Raycast
大家好 谢谢大家的帮助
我想要做的是相当直截了当,我试图显示一个跟随我的弹跳/反射 Raycast 的 Line Renderer。
这是我到目前为止所拥有的。
private LineRenderer lr;
public int maxReflectionCount = 3;
public float maxStepDistance = 200f;
void Start()
{
lr = GetComponent<LineRenderer>();
}
void Update()
{
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit))
{
if (hit.collider)
{
lr.SetPosition(1, new Vector3(0, 0, hit.distance));
Reflect(this.transform.position + this.transform.forward * 0.75f, this.transform.forward, maxReflectionCount);
}
}
else
{
lr.SetPosition(1, new Vector3(0, 0, 2000));
}
}
private void Reflect(Vector3 position, Vector3 direction, int reflectionsRemaining)
{
if (reflectionsRemaining == 0)
{
return;
}
Vector3 startingPosition = position;
Ray ray = new Ray(position, direction);
RaycastHit hit2;
if (Physics.Raycast(ray, out hit2, maxStepDistance))
{
direction = Vector3.Reflect(direction, hit2.normal);
position = hit2.point;
}
else
{
position += direction * maxStepDistance;
}
Debug.DrawRay(startingPosition, position, Color.green);
Reflect(position, direction, reflectionsRemaining - 1);
}
看起来 Vector3.Reflect 是关键,但我不太清楚如何正确使用它。
我已经让它与 Gizmos 一起工作了
但我不能在真实的东西中使用 Gizmos,而且我无法让它与 LineRenderer 一起使用。 我什至尝试使用 Debug.DrawRay 但无济于事。
我真的只是想用它来展示事物会以什么角度反弹。 关于如何让这个工作的任何想法?
我很感激任何帮助!
编辑 1:所以我已经删除了所有 Line Renderer 的东西,因为我可以稍后再担心,我一直在研究 Hacky 的建议。 我仍然无法让它正常工作,但这是它目前的样子。
//private LineRenderer lr;
public int maxReflectionCount = 3;
public float maxStepDistance = 200f;
Vector3 reflDirection;
Vector3 hitPosition;
void Start()
{
//lr = GetComponent<LineRenderer>();
}
void Update()
{
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit))
{
if (hit.collider)
{
//lr.SetPosition(1, new Vector3(0, 0, hit.distance));
Reflect(this.transform.position + this.transform.forward * 0.75f, this.transform.forward, maxReflectionCount);
}
}
else
{
//lr.SetPosition(1, new Vector3(0, 0, 2000));
}
}
private void Reflect(Vector3 position, Vector3 direction, int reflectionsRemaining)
{
if (reflectionsRemaining == 0)
{
return;
}
Vector3 startingPosition = position;
Ray ray = new Ray(position, direction);
RaycastHit hit2;
if (Physics.Raycast(ray, out hit2, maxStepDistance))
{
reflDirection = Vector3.Reflect(direction, hit2.normal);
hitPosition = hit2.point;
}
else
{
position += reflDirection * maxStepDistance;
}
Debug.DrawRay(startingPosition, reflDirection, Color.green, 1);
//Debug.DrawLine(startingPosition, position, Color.blue);
Reflect(position, direction, reflectionsRemaining - 1);
}
编辑 2(大进步!):好的,所以我得到了 Raycasting Reflection 工作......而且它的光荣。
这是它的样子:
public int maxReflectionCount = 5;
public float maxStepDistance = 200f;
void Start()
{
}
void Update()
{
Laser();
}
void Laser()
{
DrawReflectionPattern(this.transform.position + this.transform.forward * 0.75f, this.transform.forward, maxReflectionCount);
}
private void DrawReflectionPattern(Vector3 position, Vector3 direction, int reflectionsRemaining)
{
if (reflectionsRemaining == 0)
{
return;
}
Vector3 startingPosition = position;
Ray ray = new Ray(position, direction);
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit, maxStepDistance))
{
direction = Vector3.Reflect(direction, hit.normal);
position = hit.point;
}
else
{
position += direction * maxStepDistance;
}
//Gizmos.color = Color.yellow;
//Gizmos.DrawLine(startingPosition, position);
Debug.DrawLine(startingPosition, position, Color.blue);
DrawReflectionPattern(position, direction, reflectionsRemaining - 1);
}
现在我只需要弄清楚如何将 Line Renderer 连接到它,我们就开始做生意了!
我读了2个问题:
我将在这里尝试回答这些问题:您使用 Vector3.Reflect 的方式是正确的。 请参阅统一文档中的示例:https ://docs.unity3d.com/ScriptReference/RaycastHit-normal.html
首先使用 Debug.DrawRay(start,dir,color, duration) 或 Debug.drawline 可视化方程的结果。 使用 1 的持续时间,以便它在场景中保持可见一秒钟并且不会立即消失。 在您的 Debug.DrawRay 中出现错误:Debug.DrawRay 的第二个参数是您拥有位置的方向。 您也不会保存光线的起始位置,因此它应该是:
Ray ray = new Ray(position, direction);
RaycastHit hit2;
if (Physics.Raycast(ray, out hit2, maxStepDistance))
{
reflDirection = Vector3.Reflect(direction, hit2.normal);
hitPosition = hit2.point;
}
else
{
position += reflDirection * maxStepDistance;
}
Debug.DrawRay(hitPosition, reflDirection, Color.green);
当它工作时,使用 linerenderer 在游戏视图中显示它。 它只需要位置,所以没有方向。 注意不要将方向与位置混为一谈。 (为某个位置添加方向以获取目的地)
我想在其中添加一些内容,以帮助遇到它的其他人。 另外,我想向 OP 提供一个友好的提醒,让他们接受 Hacky 的回答作为答案,毕竟它确实回答了这个问题。
对于我的输入,我只想指出,应尽可能避免递归函数,因为对函数的每次调用都会复制所有作为参数传递给它的值类型,并且它可能会保留所有先前调用的变量,直到最后当每个函数最终可以终止时调用。 不要在最后一部分引用我的话。 我会为此推荐一个循环,它可以轻松地完成您最终所做的事情,同时使您免于调用函数的任何开销以及每次都需要复制的值。 这是我对您的“DrawReflectionPattern”功能的看法:
private void TraceReflection(Vector3 startPosition, Vector3 direction, int reflectionsRemaining) {
for (Vector3 endPosition; (reflectionsRemaining>0); reflectionsRemaining--, startPosition = endPosition) {
if (Physics.Raycast(startPosition, direction, out RaycastHit hit, maxStepDistance)) {
direction = Vector3.Reflect(direction, hit.normal);
endPosition = hit.point;
} else {
endPosition = startPosition + (direction * maxStepDistance);
}
Debug.DrawLine(startPosition, endPosition, Color.blue);
}
}
您还可以做一些事情来使它变得更好,比如在 for 循环之前定义 hit 变量,但我认为这仍然说明了如何使用循环而不是递归函数。
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