[英]Change SKAction.wait(forDuration: ) in sequence
我有这个。 它可以运行,但是现在我必须更改forDuration: 10
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forDuration: 10
。 在动作序列中有4个精灵在给定的时间内移动其路径。 一旦运行序列,就无法更改forDuration: 10
有人可以在那里帮助我吗?
let s1_1 = SKAction.run{let unit = S1(); unit.gegnerSpeed = 100; unit.moveAlongPath(self.pfadGegner);self.addChild(unit)}
let s1_2 = SKAction.run{let unit = S1(); unit.gegnerSpeed = 80; unit.moveAlongPath(self.pfadGegner);self.addChild(unit)}
let action1 = SKAction.sequence([
s1_1, SKAction.wait(forDuration: 10),
s1_2, SKAction.wait(forDuration: 10),
s1_1, SKAction.wait(forDuration: 10),
s1_2, SKAction.wait(forDuration: 10) ])
let sequenz = SKAction.sequence([action1, SKAction.run {
self.letzterGegnerLos = true
}])
run(SKAction.repeat(sequenz, count: 1))
非常感谢。
我不确定为什么要在场景中运行动作来运行动作,而是应该在特定节点上执行动作。 但这就是说,一旦分配了一个序列,就我所知,就无法更改其内部的动作。 这意味着您必须删除序列,并为新序列分配新的等待时间。
还是你
在像您这样的情况下,可以操纵动作或节点的speed
属性。 要控制动作的速度,您需要使用node.action(forKey:"key")
提取动作。 唯一的问题是,您可以控制序列中所有动作的速度。
相反,让我们更改节点的速度。
为此,我建议使用变量来分配速度:
let dSpeed = 1
let action1 = SKAction.sequence([
s1_1,
SKAction.run{[unowned self] in self.speed = dSpeed},
SKAction.wait(forDuration: 10),
SKAction.run{[unowned self] in self.speed = 1},
s1_2,
SKAction.run{[unowned self] in self.speed = dSpeed},
SKAction.wait(forDuration: 10),
SKAction.run{[unowned self] in self.speed = 1},
s1_1,
SKAction.run{[unowned self] in self.speed = dSpeed},
SKAction.wait(forDuration: 10),
SKAction.run{[unowned self] in self.speed = 1},
s1_2,
SKAction.run{[unowned self] in self.speed = dSpeed},
SKAction.wait(forDuration: 10),
SKAction.run{[unowned self] in self.speed = 1} ])
let sequenz = SKAction.sequence([action1, SKAction.run {
self.letzterGegnerLos = true
}])
run(SKAction.repeat(sequenz, count: 1))
当然,现在我们在场景快速运行方面遇到了问题。 这就是为什么我要质疑为什么要在场景中运行事物的原因。
从代码的外观来看,您需要一个生成节点来生成单元。 让我们来创建它。
lazy var spawnNode = {
[unowned self] in
let node = SKNode()
self.addChild(node)
return node
}()
一旦您访问spawnNode
,它将创建它并将其添加到场景中。
接下来,我们设置您的生成功能。
func spawn(_ speed:int)
{
let unit = S1()
unit.gegnerSpeed = speed
unit.moveAlongPath(self.pfadGegner)
self.addChild(unit)
}
最后,让我们开始行动
let s1_1 = SKAction.run{spawn(100)}
let s1_2 = SKAction.run{spawn(80)}
let dSpeed = 1
let action1 = SKAction.sequence([
s1_1,
SKAction.run{spawnNode.speed = dSpeed},
SKAction.wait(forDuration: 10),
SKAction.run{spawnNode.speed = 1},
s1_2,
SKAction.run{spawnNode.speed = dSpeed},
SKAction.wait(forDuration: 10),
SKAction.run{spawnNode.speed = 1},
s1_1,
SKAction.run{spawnNode.speed = dSpeed},
SKAction.wait(forDuration: 10),
SKAction.run{spawnNode.speed = 1},
s1_2,
SKAction.run{spawnNode.speed = dSpeed},
SKAction.wait(forDuration: 10),
SKAction.run{spawnNode.speed = 1} ])
let sequenz = SKAction.sequence([action1, SKAction.run {
self.letzterGegnerLos = true
}])
run(SKAction.repeat(sequenz, count: 1))
现在,如果我们希望节点产生速度快两倍,则执行dSpeed = 2
。 如果我们希望节点产生速度慢两倍,则执行dSpeed = 0.5
。 通过这种方式,我们不会以任何方式操纵场景的速度。
请注意,我在运行块之前和之后而不是在序列的开头和结尾进行速度更改的原因是,以防万一您需要进行任何动画处理。 现在设置代码的方式立即运行块,因此您可以避免在开头设置dSpeed,在最后设置1。 但是,如果由于某种原因在生成节点之后立即放置了移动动作,则该移动动作将使用生成节点的速度。 因此,如果您只打算执行运行块,那么这是可以接受的。
let action1 = SKAction.sequence([
SKAction.run{spawnNode.speed = dSpeed},
s1_1,
SKAction.wait(forDuration: 10),
s1_2,
SKAction.wait(forDuration: 10),
s1_1,
SKAction.wait(forDuration: 10),
s1_2,
SKAction.wait(forDuration: 10),
SKAction.run{spawnNode.speed = 1} ])
let sequenz = SKAction.sequence([action1, SKAction.run {
self.letzterGegnerLos = true
}])
run(SKAction.repeat(sequenz, count: 1))
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