[英]Unity 3d Animation
我是Unity3d的新手,只是玩团结动画,我试图实现2个主UI按钮,例如当他们中的任何一个被按下时它应该检查条件是否已经播放动画之前第二个按钮可用如果是,则删除那些来自场景的游戏对象使用反向动画否则播放默认动画附加到特定按钮。
问题是6个案例中只有4个正在运行2其中没有执行(在代码中标记为Case Not Operational )
Animation anim;
private bool isOpen = false;
private bool open = false;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
anim = GetComponent<Animation>();
//isOpen = false;
//open = false;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
void OnGUI()
{
isOpen = GUI.Toggle(new Rect(50, 50, 200, 100), isOpen, "IsOpen");
open = GUI.Toggle(new Rect(65, 65, 200, 100), open, "Open");
}
public void ButtonControl()
{
string name = EventSystem.current.currentSelectedGameObject.name;
if (name == "Main Button 1")
{
if (isOpen == false && open == false)
{ Debug.Log("False False 1");
Anim1();
isOpen = true;
}
else if (isOpen == false && open == true) // case not operational
{ Debug.Log("False True 2");
ReverseAnim_2();
open = false;
Anim1();
isOpen = true;
}
else if(isOpen == true)
{
Debug.Log("True 3");
ReverseAnim_1();
isOpen = false;
}
}
else if (name == "Main Button 2")
{
if (open == false && isOpen == false)
{ Debug.Log("False False 4");
Anim2();
open = true;
}
else if(open == false && isOpen == true) // case not operational
{ Debug.Log("False True 5");
ReverseAnim_1();
isOpen = false;
Anim2();
open = true;
}
else if(open == true)
{
Debug.Log("True 6");
ReverseAnim_2();
open = false;
}
}
}
void ReverseAnim_1()
{
anim["1"].speed = -1;
anim["1"].time = anim["1"].length;
anim.Play();
}
void Anim1()
{
anim["1"].speed = 1;
anim.Play();
}
void Anim2()
{
anim["2"].speed = 1;
anim.Play();
}
void ReverseAnim_2()
{
anim["2"].speed = -1;
anim["2"].time = anim["2"].length;
anim.Play();
}
问题是你有两个Main_B2
脚本,每个脚本都跟踪isOpen
和open
字段的值。
对此的一个解决方案可以是使字段static
以便它们在Main_B2
所有实例中是Main_B2
。
Animation anim;
private static bool isOpen = false;
private static bool open = false;
如果你这样做,你的代码应该按预期工作 - 每当Main_B2
引用isOpen
或open
时,它们将引用相同的字段。
如上所述,如果您想尝试重新使用代码, static
字段可能会变得Main_B2
因此更好的选择可能是在其他地方只有一个 Main_B2
实例,例如Canvas
,而不是每个按钮上有一个。
然后你可以在其中有public GameObject
字段,你可以将按钮对象拖入, private Animation
字段:
public GameObject button1
public GameObject button2
private Animation anim1
private Animation anim2
然后在Start
:
anim1 = button1.GetComponent<Animation>();
anim2 = button2.GetComponent<Animation>();
然后,无论你提到anim
你都会引用anim1
或anim2
代替:
void ReverseAnim_1()
{
anim1.["1"].speed = -1;
anim1.["1"].time = anim1["1"].length;
anim1.Play();
}
void Anim1()
{
anim1["1"].speed = 1;
anim1.Play();
}
void Anim2()
{
anim2["2"].speed = 1;
anim2.Play();
}
void ReverseAnim_2()
{
anim2["2"].speed = -1;
anim2["2"].time = anim2["2"].length;
anim2.Play();
}
你的脚本'anim'变量是一个动画。 通常,要调整动画参数,请在Animator上设置它们,而不是动画。 但也许你的解决方案可行。
为清楚起见。 动画师可以组织动画的播放方式,时间,转换时间,转换方式。
我个人建议你使用动画制作人员的行为模式和动画之间的过渡。 而不是目前的方法。
或者使用资产商店中的许多补间资产包中的一个。 它们专门用于创建您所描述的UI效果。
如果你一直被卡住,至少要考虑这些解决方案:-)
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