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在Python / Pygame中找到具有给定角度的正确X / Y坐标修改器

[英]Finding proper X/Y coordinate modifiers with given angle in Python/Pygame

我正在尝试使用它们之间的角度直接朝向鼠标移动精灵。 该角度通过atan2函数找到。 虽然这个角度可以很好地将精灵旋转到鼠标,但精灵会根据给定角度的象限向错误的方向移动。 它有时会在一个象限中冻结,或者直接在鼠标对面移动。

我正在使用基本的Trig函数来查找角度,并计算精灵的X和Y变量的正确添加。 同样重要的是要注意,我计算的角度,虽然它不适用于运动,但它确实适用于旋转。 奇怪的是,我传递了两个点之间的X差异,然后是Y差异,这与应该如何处理反正切函数相反。 因此,我甚至不确定这个角度是如何使旋转正常工作的。

我试图将Y差异和X差异( atan2顺序)传递给atan2函数。 然而,这导致我的精灵上的旋转是错误的,指向我认为角度整体也是不正确的。 我也试过跟随许多其他程序,所有程序都使用与我相同的公式。 但是,即使我将参数的顺序更改为atan2函数以匹配示例程序,这些也不起作用。

def main():

ExitLoop = False

image = IMAGELOADER.AllImages["Fighter1"]
image2 = IMAGELOADER.AllImages["Fighter2"]
Fighter1 = FighterClass.Fighter(image,(700,700))
Fighter2 = FighterClass.Fighter(image2,(300,300))
while not ExitLoop:

    ScreenController.Refresh()
    mouse_pos = pygame.mouse.get_pos()
    Fighter2.set_x(mouse_pos[0]-32)
    Fighter2.set_y(mouse_pos[1]-32)
    angle = math.atan2(Fighter1.get_x()-mouse_pos[0]+32, Fighter1.get_y()-mouse_pos[1]+32)
    degrees_angle = math.degrees(angle)
    Fighter1.rotate(degrees_angle)
    xval = Fighter1.get_x()
    yval = Fighter1.get_y()
    speed = Fighter1.get_speed()
    changex = (speed*math.cos(angle))
    changey = (speed*math.sin(angle))
    Fighter1.set_x(xval+changex)
    Fighter1.set_y(yval+changey)

    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            ExitLoop = True
    ScreenController.Draw(Fighter1.get_image(),Fighter1.get_rect(),False)
    ScreenController.Draw(Fighter2.get_image(),Fighter2.get_rect(),False)
    ScreenController.DisplayUpdate()
    clock.tick(60)

类别代码(与战斗机类相关)

import pygame
import WoodysFunctions
class Fighter(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self,image,XnY):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = image
        self.__image_source = image
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.__mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
        self.rect.x = XnY[0]
        self.rect.y = XnY[1]
        self.__speed = 1
    def get_image(self):
        return self.image
    def get_rect(self):
        return self.rect
    def get_mask(self):
        return self.__mask
    def get_x(self):
        return self.rect.x
    def get_y(self):
        return self.rect.y
    def get_speed(self):
        return self.__speed

    def set_image(self,value):
        self.image = value
    def set_rect(self,value):
        self.__rect = value
    def set_mask(self,value):
        self.__mask = value
    def set_x(self,value):
        self.rect.x = value
    def set_y(self,value):
        self.rect.y = value
    def set_speed(self,value):
        self.__speed = value

    def rotate(self,angle):
        old_center = self.rect.center
        self.image = pygame.transform.rotate(self.__image_source,angle)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.center = old_center

预期输出:Sprite直接朝向鼠标移动

实际行为:Sprite在错误的方向上移动,行为显示取决于计算角度的象限的模式。

编辑:我更改了程序,以便精灵的X和Y变量存储在与rect对象分开的变量中。 这可以防止十进制截断。 旋转代码完成后,我还重新计算了精灵和鼠标指针之间的角度。 在重新计算中,交换X和Y差分参数以匹配反正切函数而不是反余切函数。 该重新计算的角度用于角度移动,并且第一角度(首先通过X差异)用于旋转。 重要的是要注意,在我使用重新计算的角度(首先传递Y差值)计算changeX和changeY变量后,我将它们乘以-1,否则精灵将远离鼠标指针。

我不能100%肯定,但我认为问题是pygame.Rect将位置存储为整数,因为它应该以像素为单位存储坐标和尺寸,当然你不能绘制半像素。

由于您正在处理任何角度和三角函数,因此当您执行以下操作时,将以截断的浮点结束:

def set_x(self,value):
    self.rect.x = value

在这里,如果value 1.4,则self.rect.x变为1.因此您将失去“准确性”。

这种精度损失在主循环(每个帧)的每次迭代中传播,导致意外的运动方向。

最佳解决方案是将所有值存储在单独的数据结构中,并仅更新rect属性以在屏幕中绘制。

暂无
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