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如何在CustomPropertyDrawer中设置SerializedProperty.propertyType

[英]How to set SerializedProperty.propertyType in a CustomPropertyDrawer

我正在使用这两个库:

基本上,可序列化的字典查看propertyType以确定属性是否可以扩展,并进行以下检查:

static bool CanPropertyBeExpanded(SerializedProperty property)
{
    switch(property.propertyType)
    {
    case SerializedPropertyType.Generic:
    case SerializedPropertyType.Vector4:
    case SerializedPropertyType.Quaternion:
        return true;
    default:
        return false;
    }
}

但是,似乎场景参考已注册为可扩展属性,即使未注册。 这是因为-apparently- Unity将其注册为Generic类型。

我可以通过将SerializedProperty.propertyType设置为更有意义的类型来解决此问题,但是它是只读的。

因此,如何设置自定义属性抽屉的SerializedProperty.propertyType

它没有记录,但是Generic类型自动为任何自定义类分配(例如SceneReference )。 不能更改propertyType因为它是只读的 ...并且您不能告诉编译器将自定义类作为其他类型来处理...

即使你可以......这将是一个“更有意义的类型”? SerializedPropertyType的可用类型是有限的,并且它们对于自定义类都没有更有意义的意义。


这里的主要“问题”是:

SerializableDictionary抽屉简单地假定,如果您有一个没有自定义PropertyDrawer的自定义( Generic )类-因此使用默认抽屉-它的行为与QuaternionVector4的默认抽屉完全一样:

在此处输入图片说明

  • 第一行有标签和折页
  • 字段/内容绘制在下方,且仅在属性折叠后

由于SceneReference的抽屉没有实现此行为,因此将其绘制在字典的键字段顶部。


因此,作为最简单的修复程序,您只需删除

case SerializedPropertyType.Generic:

因此,将SceneAsset (以及所有其他自定义类 )视为正常的展开字段- SceneAsset品味

在此处输入图片说明


另外,您可以做的是更改SceneReferencePropertyDrawer以反映例如Quaternion的行为:

  • 添加带有用于更改property.isExpaned值的标签的EditorGUI.Foldout
  • 将任何内容移到下面一行(并且可以选择移动)
  • 在属性高度和if(!property.isExpanded)的条件上添加一行

可能看起来像:

// Made these two const btw
private const float PAD_SIZE = 2f;
private const float FOOTER_HEIGHT = 10f;

public override void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label)
{
    // Move this up
    EditorGUI.BeginProperty(position, GUIContent.none, property);
    {
        // Here we add the foldout using a single line height, the label and change
        // the value of property.isExpanded
        property.isExpanded = EditorGUI.Foldout(new Rect(position.x, position.y, position.width, lineHeight), property.isExpanded, label);

        // Now you want to draw the content only if you unfold this property
        if (property.isExpanded)
        {
            // Optional: Indent the content
            //EditorGUI.indentLevel++;
            //{

            // reduce the height by one line and move the content one line below
            position.height -= lineHeight;
            position.y += lineHeight;

            var sceneAssetProperty = GetSceneAssetProperty(property);

            // Draw the Box Background
            position.height -= FOOTER_HEIGHT;
            GUI.Box(EditorGUI.IndentedRect(position), GUIContent.none, EditorStyles.helpBox);
            position = boxPadding.Remove(position);
            position.height = lineHeight;

            // Draw the main Object field
            label.tooltip = "The actual Scene Asset reference.\nOn serialize this is also stored as the asset's path.";


            var sceneControlID = GUIUtility.GetControlID(FocusType.Passive);
            EditorGUI.BeginChangeCheck();
            {
                // removed the label here since we already have it in the foldout before
                sceneAssetProperty.objectReferenceValue = EditorGUI.ObjectField(position, sceneAssetProperty.objectReferenceValue, typeof(SceneAsset), false);
            }
            var buildScene = BuildUtils.GetBuildScene(sceneAssetProperty.objectReferenceValue);
            if (EditorGUI.EndChangeCheck())
            {
                // If no valid scene asset was selected, reset the stored path accordingly
                if (buildScene.scene == null) GetScenePathProperty(property).stringValue = string.Empty;
            }

            position.y += paddedLine;

            if (!buildScene.assetGUID.Empty())
            {
                // Draw the Build Settings Info of the selected Scene
                DrawSceneInfoGUI(position, buildScene, sceneControlID + 1);
            }

            // Optional: If enabled before reset the indentlevel
            //}
            //EditorGUI.indentLevel--;
        }
    }
    EditorGUI.EndProperty();
}

public override float GetPropertyHeight(SerializedProperty property, GUIContent label)
{
    var sceneAssetProperty = GetSceneAssetProperty(property);
    // Add an additional line and check if property.isExpanded
    var lines = property.isExpanded ? sceneAssetProperty.objectReferenceValue != null ? 3 : 2 : 1;
    // If this oneliner is confusing you - it does the same as
    //var line = 3; // Fully expanded and with info
    //if(sceneAssetProperty.objectReferenceValue == null) line = 2;
    //if(!property.isExpanded) line = 1;

    return boxPadding.vertical + lineHeight * lines + PAD_SIZE * (lines - 1) + FOOTER_HEIGHT;
}

现在看起来像

[Serializable]
public class TestDict : SerializableDictionary<string, SceneReference> { }

public class Example : MonoBehaviour
{
    public SceneReference NormalReference;

    public TestDict DictExample = new TestDict();
}

在此处输入图片说明


想像这样的课程

public class Test
{
   public string stringProperty;
}

现在,尝试设置propertyType基本上就像是试图告诉编译器更改类的属性类型,这是不可能的,因为它已被记录为“字符串”。

你能做的是

static bool CanPropertyBeExpanded(SerializedProperty property)
{
   float height = EditorGUI.GetPropertyHeight(property);
   // Property expandable if its height is twice the single line height.
   return height >= EditorGUIUtility.singleLineHeight * 2;
}

暂无
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