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如何循环遍历层次结构中的所有游戏对象,包括两个场景中的禁用对象所有子对象?

[英]How can I loop over all game objects in hierarchy including disabled objects all children too in both scenes?

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class CompareObjects : EditorWindow
{
    string searchString = "";
    List<GameObject> items = FindObjectsOfType(typeof(GameObject)).ToList();

    void OnGUI()
    {
        GUILayout.BeginHorizontal(EditorStyles.toolbar);
        GUILayout.FlexibleSpace();
        searchString = GUILayout.TextField(searchString, EditorStyles.toolbarTextField);
        GUILayout.EndHorizontal();

        // Do comparison here. For example
        for (int i = 0; i < items.Length; i++)
        {
            if (items[i].name.Contains(searchString))
            {
                GUI.Label(items[i].name);
            }
        }
    }
}

第一个问题是我无法转换数组:

FindObjectsOfType(typeof(GameObject))

列出。

秒我如何在两个场景中循环对象? 我想在场景 a 和场景 b 对象之间进行比较,并且还能够缩小对具有特定组件的对象的搜索范围,并在 EditorWindow 中列出结果:列出 A 场景 A 和 B 中具有组件的对象场景 B 中具有组件的对象

例如,如果我在搜索栏中键入: Space,BoxCollider 那么它应该会在两个场景中找到包含名称 Space 并且还附加了 BoxCollider 或未附加 BoxCollider 的所有对象。

我想知道结果中哪些对象名称 Space 有 boxcollider 而没有。

例子:

List A : Space1 BoxCollider -- Scene A
List A : Space2 Empty -- Scene A

List B : Space1 Empty -- Scene B
List B : Space2 BoxCollider -- Scene B

像这样的比较。

我无法转换数组

方法FindObjectsOfType(Type)返回对象数组,要将这些对象转换为列表,您可以使用 LINQ 方法OfType

List<GameObject> items = FindObjectsOfType(typeof(GameObject)).OfType<GameObject>.ToList();

或者只是使用方法FindObjectsOfType<T>()的通用覆盖

List<GameObject> items = GameObject.FindObjectsOfType<GameObject>().ToList();

秒我如何在两个场景中循环对象?

您需要 select SceneManager中的所有场景,并在其GetRootGameObjects()上进行循环。

如果您需要循环所有对象并进行一些手动计算 - 您可以像这里描述的那样手动织机。 如果你知道你需要什么组件,你可以使用方法public Component[] GetComponentsInChildren(Type t, bool includeInactive); 使用场景根对象(如果要在非活动对象中搜索,请确保将includeInactive设置为True

我想知道结果中哪些对象名称 Space 有 boxcollider 而没有。

using System.Linq;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

public static class Searcher
{
    [MenuItem("Tools/PrintSearch")]
    public static void PrintSearch()
    {
        var objectName = "Space";
        var componentType = typeof(BoxCollider);

        var scenes = Enumerable.Range(0, SceneManager.sceneCount)
            .Select(SceneManager.GetSceneAt)
            .ToArray();
        var objectsWithNames = scenes
            .ToDictionary(s => s, s=> GetSceneObjectsWithName(s, objectName.ToLower()));

        var forLog = objectsWithNames
            .SelectMany(pair => pair.Value.Select(child =>
                $"Scene {pair.Key.name}: object name '{child.gameObject.name}' {(child.GetComponent(componentType) != null ? "contains" : "do not contains")} component {componentType.Name}"));

        Debug.Log(string.Join("\n", forLog));
    }

    private static Transform[] GetSceneObjectsWithName(Scene scene, string objectName)
    {
        return scene.GetRootGameObjects()
            .SelectMany(g => GetChildHierarchyRecursively(g.transform))
            .Where(t=>t.gameObject.name.ToLower().Contains(objectName))
            .ToArray();
    }

    private static IEnumerable<Transform> GetChildHierarchyRecursively(Transform parentTransform)
    {
        yield return parentTransform;
        if (parentTransform.childCount > 0)
            yield return parentTransform;
    }
}

暂无
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