[英]How can I loop over all game objects in hierarchy including disabled objects all children too in both scenes?
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class CompareObjects : EditorWindow
{
string searchString = "";
List<GameObject> items = FindObjectsOfType(typeof(GameObject)).ToList();
void OnGUI()
{
GUILayout.BeginHorizontal(EditorStyles.toolbar);
GUILayout.FlexibleSpace();
searchString = GUILayout.TextField(searchString, EditorStyles.toolbarTextField);
GUILayout.EndHorizontal();
// Do comparison here. For example
for (int i = 0; i < items.Length; i++)
{
if (items[i].name.Contains(searchString))
{
GUI.Label(items[i].name);
}
}
}
}
第一个问题是我无法转换数组:
FindObjectsOfType(typeof(GameObject))
列出。
秒我如何在两个场景中循环对象? 我想在场景 a 和场景 b 对象之间进行比较,并且还能够缩小对具有特定组件的对象的搜索范围,并在 EditorWindow 中列出结果:列出 A 场景 A 和 B 中具有组件的对象场景 B 中具有组件的对象
例如,如果我在搜索栏中键入: Space,BoxCollider 那么它应该会在两个场景中找到包含名称 Space 并且还附加了 BoxCollider 或未附加 BoxCollider 的所有对象。
我想知道结果中哪些对象名称 Space 有 boxcollider 而没有。
例子:
List A : Space1 BoxCollider -- Scene A
List A : Space2 Empty -- Scene A
List B : Space1 Empty -- Scene B
List B : Space2 BoxCollider -- Scene B
像这样的比较。
我无法转换数组
方法FindObjectsOfType(Type)
返回对象数组,要将这些对象转换为列表,您可以使用 LINQ 方法OfType :
List<GameObject> items = FindObjectsOfType(typeof(GameObject)).OfType<GameObject>.ToList();
或者只是使用方法FindObjectsOfType<T>()
的通用覆盖
List<GameObject> items = GameObject.FindObjectsOfType<GameObject>().ToList();
秒我如何在两个场景中循环对象?
您需要 select SceneManager
中的所有场景,并在其GetRootGameObjects()
上进行循环。
如果您需要循环所有对象并进行一些手动计算 - 您可以像这里描述的那样手动织机。 如果你知道你需要什么组件,你可以使用方法public Component[] GetComponentsInChildren(Type t, bool includeInactive);
使用场景根对象(如果要在非活动对象中搜索,请确保将includeInactive
设置为True
)
我想知道结果中哪些对象名称 Space 有 boxcollider 而没有。
using System.Linq;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public static class Searcher
{
[MenuItem("Tools/PrintSearch")]
public static void PrintSearch()
{
var objectName = "Space";
var componentType = typeof(BoxCollider);
var scenes = Enumerable.Range(0, SceneManager.sceneCount)
.Select(SceneManager.GetSceneAt)
.ToArray();
var objectsWithNames = scenes
.ToDictionary(s => s, s=> GetSceneObjectsWithName(s, objectName.ToLower()));
var forLog = objectsWithNames
.SelectMany(pair => pair.Value.Select(child =>
$"Scene {pair.Key.name}: object name '{child.gameObject.name}' {(child.GetComponent(componentType) != null ? "contains" : "do not contains")} component {componentType.Name}"));
Debug.Log(string.Join("\n", forLog));
}
private static Transform[] GetSceneObjectsWithName(Scene scene, string objectName)
{
return scene.GetRootGameObjects()
.SelectMany(g => GetChildHierarchyRecursively(g.transform))
.Where(t=>t.gameObject.name.ToLower().Contains(objectName))
.ToArray();
}
private static IEnumerable<Transform> GetChildHierarchyRecursively(Transform parentTransform)
{
yield return parentTransform;
if (parentTransform.childCount > 0)
yield return parentTransform;
}
}
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