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无法手动设置每个纹理 mipmap 级别

[英]Not able to set each texture mipmap level manually

我无法在 opengl 中手动设置 mipmap 级别。 这不会引发错误,但不会显示纹理。 取消注释 glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D) 有效(意味着它可以工作,mipmap 级别不是由我设置的)。

我的 mipmap 级别似乎是完整的,因为最后一个级别 (12) 是 1x1 图像。 知道我在这里做错了什么吗?

Texture::Texture(const std::string texture_levels[]) 
: m_FilePath(texture_levels[0]), m_LocalBuffer(nullptr), m_Width(0), m_Height(0), m_BPP(0)
{

    stbi_set_flip_vertically_on_load(1);
    GLCall(glGenTextures(1, &m_RendererID));
    GLCall(glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_RendererID));
    GLCall(glTexParameteri(GL_TEXTURE\_2D, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0));
    GLCall(glTexParameteri(GL_TEXTURE\_2D, G_TEXTURE_MAX_LEVEL, 12));

    for (int i = 0; i < 13; i++) {
        m_LocalBuffer = stbi_load(texture_levels[i].c_str(), &m_Width, &m_Height, &m_BPP, 4);
            GLCall(glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, i, GL_RGBA8, m_Width, m_Height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, m_LocalBuffer));
    }

    GLCall(glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR));
    GLCall(glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR));
    GLCall(glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE));
    GLCall(glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE));

    // glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);

    GLCall(glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0));
    if (m_LocalBuffer)
            stbi_image_free(m_LocalBuffer);
}


Texture::~Texture()
{
    GLCall(glDeleteTextures(1, &m_RendererID));
}

void Texture::Bind(unsigned int slot) const
{
    GLCall(glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + slot));
    GLCall(glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_RendererID));
}

void Texture::Unbind()
{
    GLCall(glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0));
}

在 Main.cpp 中:


std::string texture_levels[] =
{
    "res/textures/istanbul/01.png",
    "res/textures/istanbul/02.png",
    "res/textures/istanbul/03.png",
    "res/textures/istanbul/04.png",
    "res/textures/istanbul/05.png",
    "res/textures/istanbul/06.png",
    "res/textures/istanbul/07.png",
    "res/textures/istanbul/08.png",
    "res/textures/istanbul/09.png",
    "res/textures/istanbul/10.png",
    "res/textures/istanbul/11.png",
    "res/textures/istanbul/12.png",
    "res/textures/istanbul/13.png"
};



Texture texture(texture_levels);
texture.Bind();

一个级别的 mitmap 的大小必须是前一个级别大小的一半,向下舍入。 请参阅Mipmap 完整性

更具体地说,第 i 层的 mipmap 的宽度、高度或深度的大小是纹理图像的相应大小除以2^i i整数部分。 最后一个mipmap级别的大小对于所有维度都是1,因此mipmap级别的数量取决于纹理的大小并且是log2(maxsize) + 1 (截断),其中maxsize是最大尺寸的纹理的dimesnison .

规范中的相关部分是OpenGL 4.6 API Core Profile Specification - 8.14.3 Mipmapping,第 265 页

暂无
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