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pygame 连续下雨

[英]pygame continuous rain

更新 12/16

此代码得到正确的效果,但我不知道在新项目new_rain也没有rownew_rain.y和我删除rainGroup rains ,那么为什么当我添加new_rainrains仍有排在它,因为我只设置new_rain.y = 0

def check_edge(setting,rains):
        for rain in rains.sprites():
            if rain.rect.y == setting.h:
                new_rain=Rain()
                new_rain.number=rain.number
                new_rain.row=rain.row
                new_rain.rect.x=new_rain.rect.x+rain.rect.width*new_rain.number
                new_rain.y = 0
                new_rain.rect.y=new_rain.y
                rains.add(new_rain)
                rains.remove(rain)

我正在做 13-4 练习连续下雨,我的想法是检查每个下雨的位置,首先我创建一个名为rainsGroup将所有项目添加到其中,然后在屏幕上将其blit

我还将数字和行存储到Group rains因为我可以为其他方法调用它

def create(self,setting,rains):
    spacex=setting.w-2*self.rect.x
    numbers=int(spacex/(2*self.rect.x))
    rows=int(setting.h/(4*self.rect.height))
    for row in range(rows):
        for number in range(numbers):
            rain=Rain()
            rain.number=number
            rain.row=row
            rain.rect.x =rain.rect.x+rain.rect.width*number
            rain.y = rain.rect.y+2*rain.rect.height*row
            rain.rect.y =rain.y
            rains.add(rain)

然后我检查位置,如果rains任何物品接触底部,请移除该物品并在其中添加新物品,这使得连续下雨

def check_edge(self,setting,rains):
        for rain in rains.sprites():
            if rain.rect.y == setting.h:
                new_rain=Rain()
                new_rain.rect.x=new_rain.rect.x+rain.rect.width*rain.number
                new_rain.y =new_rain.rect.y+2*rain.rect.height*rain.row
                new_rain.rect.y=new_rain.y
                rains.remove(rain)
                rains.add(new_rain) 

我在屏幕上有 2 行和 10 列雨,但是当我运行这个脚本时,第一个和第二个循环是正确的,雨真的消失了,然后在屏幕上创建新的

第三个循环显示错误AttributeError: 'Rain' object has no attribute 'number'我试了很多次都找不到原因,因为我已经在Group定义了numberrow

这是代码:

#!/usr/bin/python
import sys
import pygame as p
from random import randint

#13-4

class Setting():
    def __init__(self,width,height):
        self.w=width
        self.h=height
        self.screen=p.display.set_mode((self.w,self.h),p.RESIZABLE,0)
        self.speed = 1
        p.display.set_caption("EXE 13-4")

class Rain(p.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        pic=p.image.load("../image/rain.jpg").convert_alpha()
        self.image=p.transform.smoothscale(pic,(100,100)).convert_alpha()
        self.rect=self.image.get_rect()
        self.rect.x=(self.rect.width)/2
        self.y=float(self.rect.y)
    def create(self,setting,rains):
        spacex=setting.w-2*self.rect.x
        numbers=int(spacex/(2*self.rect.x))
        rows=int(setting.h/(4*self.rect.height))
        for row in range(rows):
            for number in range(numbers):
                rain=Rain()
                rain.number=number
                rain.row=row
                rain.rect.x =rain.rect.x+rain.rect.width*number
                rain.y = rain.rect.y+2*rain.rect.height*row
                rain.rect.y =rain.y
                rains.add(rain)
        print(spacex)
        print(numbers)
    def check_edge(self,setting,rains):
        for rain in rains.sprites():
            if rain.rect.y == setting.h:
                new_rain=Rain()
                new_rain.rect.x=new_rain.rect.x+rain.rect.width*rain.number
                new_rain.y =new_rain.rect.y+2*rain.rect.height*rain.row
                new_rain.rect.y=new_rain.y
                rains.remove(rain)
                rains.add(new_rain)



    def update(self,setting):
        self.y += setting.speed
        self.rect.y= self.y
    def blit(setting,rains):
        rains.update(setting)
        rains.draw(setting.screen)


def game():
    p.init()
    setting=Setting(1200,800)
    rain=Rain()
    rains=p.sprite.Group()
    rain.create(setting,rains)
    while True:
        for event in p.event.get():
            if event.type == p.QUIT:
                sys.exit()
            elif event.type == p.KEYDOWN:
                if event.key == p.K_ESCAPE:
                    sys.exit()
        setting.screen.fill((0,0,255))

        rain.check_edge(setting,rains)
        Rain.blit(setting,rains)
        p.display.flip()
game()

主要问题是new_rain永远不会获得属性.row.number 将属性.number.rowrain复制到new_rain

new_rain=Rain()
new_rain.number = rain.number
new_rain.row = rain.row

从循环中移除一个雨滴并将新的雨滴放入循环中是完全多余的。 改变雨滴的坐标就足够了。 将雨滴移动到窗口顶部,当它到达地面时:

class Rain(p.sprite.Sprite):
    # [...]

    def check_edge(self,setting,rains):
        for rain in rains.sprites():
            if rain.rect.y == setting.h:
                # put the drop at the top of the window
                rain.y = 0
                rain.rect.y = 0

如果您真的想创建全新的雨滴,无论出于何种原因,您都必须将属性.numberrain复制到new_rain 新雨滴的位置总是在 0,在窗口的顶部:

class Rain(p.sprite.Sprite):
    # [...]

    def check_edge(self,setting,rains):
        for rain in rains.sprites():
            if rain.rect.y == setting.h:

                new_rain=Rain()
                new_rain.number = rain.number

                new_rain.rect.x=new_rain.rect.x+rain.rect.width*new_rain.number
                new_rain.y = 0
                new_rain.rect.y=new_rain.y

                rain.kill() # or rains.remove(rain)
                rains.add(new_rain) 

对于初始位置,雨滴的行很重要,因为雨滴必须排列在不同的行中。 雨滴的y坐标取决于行。
但是一旦雨滴开始落下,第一行对于雨滴的y坐标就没有意义了。 雨滴一开始放在哪里完全无关。 窗口顶部的y坐标为 0,如果雨滴必须从顶部开始下降,则其y坐标必须设置为 0。
请注意,如果创建了一个新的雨滴,那么在最上面的行中,没有任何雨滴,因为它们已经落下。 最上面的一排是空的,新的雨滴必须放在那里。
属性.row根本不需要,可以删除。 当雨滴由create时,该行仅在应用程序开始时才有意义。 之后,雨滴落下,不断改变“行”。

暂无
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