[英]Question about writing gravity code in a 2D game
我是一名初学者,正在学习在 android studio 中编写飞扬的小鸟的教程。 我对下面的代码有两个问题。 鸟落下的第一帧 10 像素(=重力)。 然后将帧数与每帧 10 个像素相乘,因此他每帧下降得更快。 但是velocity.scl(1/dt)有什么用呢? 也有可能我理解错了? 为什么下降看起来很顺利? 我希望它看起来更刺耳,因为鸟每帧移动很多像素。
if(position.y>0){
velocity.add(0, GRAVITY, 0); // bird falls 15 pixels above ground
}
velocity.scl(dt); //multiply gravity with dt (frame) -> gravity gets larger
position.add(0, velocity.y, 0);
if(position.y<0){
position.y=0; // bird doesn't fall through ground
}
velocity.scl(1/dt); // what does this do
全鸟类:
private static final int GRAVITY = -10;
private Vector3 position;
private Vector3 velocity;
private Texture bird;
public Bird(int x, int y){
position = new Vector3(x,y,0);
velocity=new Vector3(0,0,0);
bird = new Texture("Flappy-midflap.png");
}
public void update(float dt){
if(position.y>0){
velocity.add(0, GRAVITY, 0); // bird falls 15 pixels above ground
}
velocity.scl(dt); //multiply gravity with dt (frame) -> gravity gets larger
position.add(0, velocity.y, 0);
if(position.y<0){
position.y=0; // bird doesn't fall through ground
}
velocity.scl(1/dt); // what does this do
}
public void jump(){
velocity.y = 250;
}
public Vector3 getPosition() {
return position;
}
public Texture getTexture() {
return bird;
}
首先 dt 是渲染第一帧和第二帧的渲染时间差的增量时间。 在 1 秒内,此渲染方法执行 60 次(即每秒帧数)。
因此,您应该将 delta 乘以您的速度以平滑移动。 例子
First render loop:
Velocity-Y: 250px
dt: 0.018
Result: 4.5px
Second render loop:
Velocity-Y: 240px
dt: 0.025
Result: 4 px
In result this will become
250 px in 1 second.
If you do not use scale this will become
First Render Loop:
Velocity-Y: 250px
dt: 0.018:
Result: 250px
Second Render Loop:
Velocity-Y: 240px
dt: 0.025
Result: 240px
In result there will be 250 + 240 + .... 10 + 0 px for 1 second
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