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在 Unity3D 中让敌人跟随玩家

[英]Have an enemy follow the player in Unity3D

我编写了一个脚本,在玩家与地面相撞后,让敌人跟随玩家。

我面临的问题是敌人走到起点而不是玩家。

如果有人能帮我解决这个问题会很酷:)

Transform tr_Player;
float f_RotSpeed = 3.0f, f_MoveSpeed = 3.0f;

public int gegnerLeben;
Rigidbody m_Rigidbody2;
Vector3 m_YAxis2;

public int leben;
public GameObject Player;
public GameObject verfolgen;
public GameObject MinenGener;

void Start()
{

    tr_Player = Player.transform;

    m_Rigidbody2 = GetComponent<Rigidbody>();
    m_YAxis2 = new Vector3(0, 5, 0);

}


public void GegnerFreez()
{
    m_Rigidbody2.constraints = RigidbodyConstraints.FreezePosition;
}

void Update()
{
    if (Player.GetComponent<SpielerScript>().MineBetreten == true)
    {
        MinenGener.transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(tr_Player.position - transform.position), f_RotSpeed * Time.deltaTime);
        MinenGener.transform.position += transform.forward * f_MoveSpeed * Time.deltaTime;
    }


    if (gegnerLeben < 1)
    {
        Destroy(Player.GetComponent<SpielerScript>().MinenGegner);
    }
}

这里有几点:

不要在Update一遍又一遍地使用GetComponent

而是让你的字段类型

public SpielerScript Player;

并通过 Inspector 将播放器拖入。 这有两件事

  • 检查对象是否甚至附加了SpielerScript并且只允许放置然后
  • 已经存储了对SpielerScript的引用,所以不需要使用GetComponent

此外, m_Rigidbody2已经可以通过 Inspector 进行引用

[SerializeField] Rigidbody m_Rigidbody2;

然后Quaternion.Slerp是在01之间给定因子的旋转之间的线性插值。 在这里使用乘以Time.deltaTime的因子是没有意义的,因为你得到的将是3 * 0.017 (对于 60 f/s),这会导致大约0.051的插值因子非常接近0所以你的敌人只是改变它的旋转极其缓慢!

而是使用固定值,例如0.5 ,以便每帧将其设置为两次旋转之间的中间值,或者使用0.25以使其更慢。

经过一些清理和重构你的代码可能看起来像

[Header("References")]
[SerializeField] private PlayerScript Player;
[SerializeField] private Rigidbody m_Rigidbody2;
[SerializeField] private Transform MinenGener;

public GameObject verfolgen;

[Header("Settings")]
[SerializeField] [Range(0,1)] private float f_RotFactor = 0.5f
[SerializeField] private float f_MoveSpeed = 3.0f;

[Header("Runtime Values")]
public int leben;
public int gegnerLeben;

private Transform tr_Player;
private Vector3 m_YAxis2 = new Vector3(0, 5, 0);

private void Start()
{
    tr_Player = Player.transform;

    // only do as fallback if not referenced via the Inspector to save resources
    if(!m_Rigidbody2) m_Rigidbody2 = GetComponent<Rigidbody>();
}

public void GegnerFreez()
{
    m_Rigidbody2.constraints = RigidbodyConstraints.FreezePosition;
}

void Update()
{
    if (Player.MineBetreten)
    {
        MinenGener.transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(tr_Player.position - transform.position), f_RotFactor);
        MinenGener.transform.position += transform.forward * f_MoveSpeed * Time.deltaTime;
    }

    if (gegnerLeben < 1)
    {
        Destroy(Player.MinenGegner);
    }
}

暂无
暂无

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