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[英]Have camera follow player -object position and rotation in 3D-space (Unity3d)
[英]Have an enemy follow the player in Unity3D
我编写了一个脚本,在玩家与地面相撞后,让敌人跟随玩家。
我面临的问题是敌人走到起点而不是玩家。
如果有人能帮我解决这个问题会很酷:)
Transform tr_Player;
float f_RotSpeed = 3.0f, f_MoveSpeed = 3.0f;
public int gegnerLeben;
Rigidbody m_Rigidbody2;
Vector3 m_YAxis2;
public int leben;
public GameObject Player;
public GameObject verfolgen;
public GameObject MinenGener;
void Start()
{
tr_Player = Player.transform;
m_Rigidbody2 = GetComponent<Rigidbody>();
m_YAxis2 = new Vector3(0, 5, 0);
}
public void GegnerFreez()
{
m_Rigidbody2.constraints = RigidbodyConstraints.FreezePosition;
}
void Update()
{
if (Player.GetComponent<SpielerScript>().MineBetreten == true)
{
MinenGener.transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(tr_Player.position - transform.position), f_RotSpeed * Time.deltaTime);
MinenGener.transform.position += transform.forward * f_MoveSpeed * Time.deltaTime;
}
if (gegnerLeben < 1)
{
Destroy(Player.GetComponent<SpielerScript>().MinenGegner);
}
}
这里有几点:
不要在Update
一遍又一遍地使用GetComponent
。
而是让你的字段类型
public SpielerScript Player;
并通过 Inspector 将播放器拖入。 这有两件事
SpielerScript
并且只允许放置然后SpielerScript
的引用,所以不需要使用GetComponent
此外, m_Rigidbody2
已经可以通过 Inspector 进行引用
[SerializeField] Rigidbody m_Rigidbody2;
然后Quaternion.Slerp
是在0
和1
之间给定因子的旋转之间的线性插值。 在这里使用乘以Time.deltaTime
的因子是没有意义的,因为你得到的将是3 * 0.017
(对于 60 f/s),这会导致大约0.051
的插值因子非常接近0
所以你的敌人只是改变它的旋转极其缓慢!
而是使用固定值,例如0.5
,以便每帧将其设置为两次旋转之间的中间值,或者使用0.25
以使其更慢。
经过一些清理和重构你的代码可能看起来像
[Header("References")]
[SerializeField] private PlayerScript Player;
[SerializeField] private Rigidbody m_Rigidbody2;
[SerializeField] private Transform MinenGener;
public GameObject verfolgen;
[Header("Settings")]
[SerializeField] [Range(0,1)] private float f_RotFactor = 0.5f
[SerializeField] private float f_MoveSpeed = 3.0f;
[Header("Runtime Values")]
public int leben;
public int gegnerLeben;
private Transform tr_Player;
private Vector3 m_YAxis2 = new Vector3(0, 5, 0);
private void Start()
{
tr_Player = Player.transform;
// only do as fallback if not referenced via the Inspector to save resources
if(!m_Rigidbody2) m_Rigidbody2 = GetComponent<Rigidbody>();
}
public void GegnerFreez()
{
m_Rigidbody2.constraints = RigidbodyConstraints.FreezePosition;
}
void Update()
{
if (Player.MineBetreten)
{
MinenGener.transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(tr_Player.position - transform.position), f_RotFactor);
MinenGener.transform.position += transform.forward * f_MoveSpeed * Time.deltaTime;
}
if (gegnerLeben < 1)
{
Destroy(Player.MinenGegner);
}
}
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