[英]Triggering animations in Unity
不知道我在这里做错了什么,我试图统一触发 animation 编辑:问题不在于敌人在 animation 播放之前被摧毁,因为敌人甚至没有被摧毁
播放器.cs
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
if (collision.gameObject.tag == "Enemy")
{
Blue blue = collision.gameObject.GetComponent<Blue>();
if (action == State.jump || action == State.fall)
{
blue.JumpedOn();
blue.Death();
jumpVelocity = multiplier * jumpVelocity;
rb.velocity = Vector2.up * jumpVelocity;
}
}
}
敌人.cs
public void JumpedOn(){
action = State.death;
anim.SetBool("Death", true);
}
public void Death() {
Destroy(this.gameObject);
}
在动画师 window 中也设置了条件,如果死亡 = true 播放 animation参见此处
当我删除
blue.JumpedOn();
其他行将正常运行
blue.Death();
jumpVelocity = multiplier * jumpVelocity;
rb.velocity = Vector2.up * jumpVelocity;
我认为您应该尝试在blue.JumpedOn();
之间添加一些延迟。 和blue.Death();
.
您需要在 JumpedOn() 和 Death() 之间放置一个延迟,因为您在同一帧中调用它们,object 在 animation 有机会播放之前被破坏。 一个很好的方法是协程,它对于延迟代码的执行非常有价值。
private IEnumerator coroutine;
IEnumerator WaitAndDestroy(GameObject _callingObject, float _waitTime)
{
yield return new WaitForSeconds(_waitTime);
_callingObject.Destroy();
}
public void Death() {
coroutine = WaitAndDestroy(gameObject, 1.5f);
StartCoroutine(coroutine);
}
声明:本站的技术帖子网页,遵循CC BY-SA 4.0协议,如果您需要转载,请注明本站网址或者原文地址。任何问题请咨询:yoyou2525@163.com.