[英]Having trouble on a Scripting Exercise for Unity and deleting objects (So close!!)
编辑:我已经更新了代码,但它仍然不能正常工作。
我几乎完成了这个项目,但仍停留在最后一部分。
基本上,我正在处理的参数如下:
我被困在六个。 立方体被创建、着色和命名,并随着时间的推移而缩小,但在缩小到一定程度后并不总是会自我毁灭。 我已经让他们删除了一些立方体,但其他立方体现在将停止收缩并无限期地留在场景中。
如果这有帮助,我注意到在删除某个元素(例如 cube0)后,它将再次重用该名称,然后对象列表看起来一团糟,并且停止删除。
到目前为止我的代码:
using JetBrains.Annotations;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CubeCreator : MonoBehaviour
{
Vector3 origin;
private List<GameObject> cubeList;
public float targetScale = 0.1f;
public float shrinkSpeed = 0.1f;
GameObject newCube;
// Start is called before the first frame update
private void Awake()
{
cubeList = new List<GameObject>();
}
void Start()
{
origin = new Vector3(0, 0, 0);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
AddNewCube();
for (int i = 0; i < cubeList.Count; i++)
{
cubeList[i].name = "cube" + i;
cubeList[i].transform.localScale = Vector3.Lerp(cubeList[i].transform.localScale, new Vector3(targetScale, targetScale, targetScale), Time.deltaTime * shrinkSpeed);
if (cubeList[i].transform.localScale.x <= targetScale + 0.5f)
{
cubeList.RemoveAt(i);
RemoveCube(newCube);
print("cube " + i + " removed");
}
}
}
private void SetRandCubeState(GameObject cube)
{
float randScale = Random.Range(0.8f, 1.0f);
Vector3 randomScaler = new Vector3(randScale, randScale, randScale);
cube.transform.localScale = randomScaler;
Vector3 randomPosition = new Vector3(Random.Range(origin.x - 1.0f, origin.x + 1.0f), Random.Range(origin.y - 1.0f, origin.y + 1.0f), Random.Range(-1.0f,1.0f));
cube.transform.localPosition = randomPosition;
Renderer render = cube.GetComponent<Renderer>();
render.material.SetColor("_Color", Random.ColorHSV());
}
private void AddNewCube()
{
GameObject newCube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
cubeList.Add(newCube);
SetRandCubeState(newCube);
}
private void RemoveCube(GameObject oldCube)
{
Destroy(oldCube);
}
}
请注意,这些任务并未提及随机初始比例。 它进一步说立方体应该在达到原始规模的< 10%
后销毁。 因此,如果您使用随机初始比例,那么您还需要将原始比例存储在某处。
它还说立方体应该10% each frame
而不是基于秒数。 所以我是如何理解它的,第一帧是1
-> 0.9
,第二帧是0.9
-> 0.81
等等,所以任务制定不当或者你正在做其他事情 ^^
Lerp
取一个介于0
和1
之间的因子,线性插值相应地开始和结束值。 你用错了^^
假设每秒 60 帧,你一直在当前比例和0.1
之间插值,(或多或少是常数)因子约为0.0017
.. 你的立方体几乎不会缩小并且变得越来越慢,你越接近目标。 绝对不会每帧缩小10 %
;)您还对值0.1
而不是0
进行了 lerping。 因此,您的阈值可能根本不会达到,或者只会非常非常慢。
此外,多维数据集应根据它们创建的顺序命名 -> 你不应该遍历列表并重命名它们。
// Store existing cube references together with their minimum scale
// before getting destroyed
private Dictionary<Transform, float> cubes = new Dictionary<Transform, float>();
// Count created objects for correct naming
private int cubeSpawnCounter;
void Update()
{
AddNewCube();
foreach(var kvp in cubes)
{
// Scale down 10% per frame
kvp.Key.localScale *= 0.9f;
// Check if reached below threshold of 10% of original scale
if (kvp.Key.localScale.x <= kvp.Value)
{
RemoveCube(kvp.Value);
}
}
}
private void SetRandCubeState(GameObject cube)
{
// Multiply the vector that saves you a lot of typing ;)
cube.transform.localScale = Vector3.one * Random.Range(0.8f, 1.0f);
// storing the origin is redundant
cube.localPosition = new Vector3(Random.Range(-1.0f, 1.0f), Random.Range(-1.0f, 1.0f), Random.Range(-1.0f,1.0f));
// Only go via the Shader properties if really necessary
var render = cube.GetComponent<Renderer>();
render.material.color = Random.ColorHSV());
}
private void AddNewCube()
{
var newCube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
SetRandCubeState(newCube);
// Count the created cubes and set the name ONCE
cubeSpawnCounter++;
newCube.name = $"Cube{cubeSpawnCounter}";
// store the destroy threshold for each cube (10% of original scale)
cubes[newCube.transform] = randomScale * 0.1f;
}
private void RemoveCube(Transform oldCube)
{
// Remove from the Dictionary
cubes.RemoveKey(oldCube);
print($"{oldCube.name} removed");
Destroy(oldCube.gameObject);
}
由于 lerp,该值似乎永远不会达到 1。 您可以尝试在条件检查中添加一个浮点数(我使用了一个很大的数字,但是 using.01f 可以根据您的用例工作)
if(cubeList[i].transform.localScale.x <= targetScale + .3f)
{
cubeList.RemoveAt(i);
RemoveCube(newCube);
print("cube " + i + " removed");
}
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