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[英](UE4) How to properly render after transforming the bones of UPoseableMeshComponent
[英]How to rotate bones in UE4 with C++?
我只想创建一个简单地指定角色的骨骼名称并旋转它的节点。
我想使用命名方法移动多个骨骼,而不仅仅是一个骨骼。
我写了以下代码。
MyCharacter.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "MyCharacter.generated.h"
class USkeletalMeshComponent;
class UPoseableMeshComponent;
UCLASS()
class TESTPLUGIN_API AMyCharacter : public ACharacter
{
GENERATED_BODY()
public:
// Sets default values for this character's properties
AMyCharacter();
FRotator RotationValue;
protected:
// Called when the game starts or when spawned
virtual void BeginPlay() override;
public:
// Called every frame
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
// Called to bind functionality to input
virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;
private:
UPoseableMeshComponent* PoseableMesh;
};
我的字符.cpp
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "MyCharacter.generated.h"
class USkeletalMeshComponent;
class UPoseableMeshComponent;
UCLASS()
class TESTPLUGIN_API AMyCharacter : public ACharacter
{
GENERATED_BODY()
public:
// Sets default values for this character's properties
AMyCharacter();
FRotator RotationValue;
protected:
// Called when the game starts or when spawned
virtual void BeginPlay() override;
public:
// Called every frame
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
// Called to bind functionality to input
virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;
private:
UPoseableMeshComponent* PoseableMesh;
};
当我编译上面的代码并用关卡蓝图打开它时,我看到了一个如下图所示的节点。
这个节点不是我想要的。
我想创建一个可以连接到 FinalAnimationPose 的节点,如下图所示。
如何创建这样的节点?
我想做的只是每秒旋转骨骼。 我找不到这个信息。
我是 UE4 和 C ++ 的初学者。 任何答案都会有所帮助。
我是 UE 的新手,但我认为这与 UE 社区中要求轮换的问题相同,但它是针对单个骨骼的:
这是链接: https://answers.unrealengine.com/questions/47930/how-to-rotate-bone-in-c.html
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