[英]Speeds of 3D Vector Versus 3D Array of Varying Size
我正在为基于文本的游戏中的角色设计一个动态伤害框,它可以捕捉武器向他们挥动的命中(或未命中)的位置。 然后将命中的位置(指数)和伤害(大小)转化为角色相应肢体健康变量的减少。 我的想法是最好使用带有一些 3D 向量/数组成员的 class 来实现这个伤害箱。
当然,对于不同大小的敌人,我可能希望 3D 容器的不同尺寸,但我知道尺寸通常在初始化时确定。 所以这是我的问题:
使用 C 风格的动态数组会更有效吗,我可以在参数化构造函数中决定和分配它的大小,就像这样?
class hurtBox {
private:
int ***hurtBoxMatrix;
public:
hurtBox(int l, int w, int h) {
hurtBoxMatrix = new int**[l];
for (int i = 0; i < l; i++) {
hurtBoxMatrix[i] = new int*[w];
for (int j = 0; j < w; j++) {
hurtBoxMatrix[i][j] = new int[h] ();
}
}
}
};
或者,我将元素推入到我想要的尺寸的向量是否足够?
class hurtBox {
private:
vector<vector<vector<int>>> hurtBoxMatrix;
public:
hurtBox(int l, int w, int h) {
for (int i = 0; i < l; i++) {
hurtBoxMatrix.push_back(vector<vector<int>>);
for (int j = 0; j < w; j++) {
hurtBoxMatrix[i].push_back(vector<int>);
for (int k = 0; k < h; k++) {
hurtBoxMatrix[i][j].push_back(0);
}
}
}
}
};
我想是前者,因为第一次分配是恒定的时间,对吧? 有没有比这两种方法更好的方法?
提前致谢。
您最好在一次分配中简单地分配 3D 数组,并使用索引来访问元素。 然后可以在 std::vector 的构造函数中处理 std::vector 存储的分配。
一般来说,最好避免:
class hurtBox {
private:
vector<int> hurtBoxMatrix;
int m_l;
int m_w;
int m_h;
public:
hurtBox(int l, int w, int h)
: hurtBoxMatrix(l * w * h), m_l(l), m_w(w), m_h(h) {}
int& operator (int i, int j, int k) {
return hurtBoxMatrix[ I*m_w*m_h + j*m_w + k ];
}
const int operator (int i, int j, int k) const {
return hurtBoxMatrix[ i*m_w*m_h + j*m_w + k ];
}
};
声明:本站的技术帖子网页,遵循CC BY-SA 4.0协议,如果您需要转载,请注明本站网址或者原文地址。任何问题请咨询:yoyou2525@163.com.