[英]Iterating through a Lua table from C++?
我正在尝试将表从Lua加载到 C++,但无法正确完成。 我通过第一次迭代就好了,但是在第二次调用 lua_next 时它崩溃了。 有任何想法吗?
Lua文件:
level = { 1, 2, 3, }
C++ 文件 - 首先我这样做:
lua_getglobal( L, "level" );
for( lua_pushnil( L ); lua_next( L, 1 ); lua_pop( L, -2 ) )
{
if( lua_isnumber( L, -1 ) ) {
int i = (int)lua_tonumber( L, -1 );
//use number
}
}
lua_pop( L, 1 );
然后我从参考手册中尝试:
lua_getglobal( L, "level" );
int t = 1;
lua_pushnil( L );
while( lua_next( L, t ) ) {
printf( "%s - %s",
lua_typename( L, lua_type( L, -2 ) ),
lua_typename( L, lua_type( L, -1 ) ) );
lua_pop( L, 1 );
}
lua_pop( L, 1 );
最后这个:
lua_getglobal( L, "level" );
lua_pushnil( L );
lua_next( L, 1 );
if( lua_isnumber( L, -1 ) ) {
int i = (int)lua_tonumber( L, -1 );
//use number fine
}
lua_pop( L, 1 );
lua_next( L, 1 ); //crashes
etc...
自然 L 是一个 lua_State* 并且我正在初始化它并解析文件。
编辑:为了回应 Jesse Beder 的回答,我用记录器尝试了这段代码,但我仍然无法让它工作。
Log::Get().Write( "engine", "stack size: %i", lua_gettop( L ) );
lua_getglobal(L, "level");
if( lua_istable( L, -1 ) )
Log::Get().Write( "engine", "-1 is a table" );
lua_pushnil(L);
if( lua_isnil( L, -1 ) )
Log::Get().Write( "engine", "-1 is now nil" );
if( lua_istable( L, -2 ) )
Log::Get().Write( "engine", "-2 is now table" );
int pred = lua_next( L, -2 );
Log::Get().Write( "engine", "pred: %i", pred );
while( pred ) {
Log::Get().Write( "engine", "loop stuff" );
if( lua_isnumber( L, -1 ) ) {
int i = (int)lua_tonumber( L, -1 );
//use number
Log::Get().Write( "engine", "num: %i", i );
}
Log::Get().Write( "engine", "stack size: %i", lua_gettop( L ) );
if( lua_istable( L, -3 ) )
Log::Get().Write( "engine", "-3 is now table" );
lua_pop( L, 1 );
Log::Get().Write( "engine", "stack size: %i", lua_gettop( L ) );
if( lua_istable( L, -2 ) )
Log::Get().Write( "engine", "-2 is now table" );
pred = lua_next( L, -2 );
Log::Get().Write( "engine", "pred: %i", pred );
}
lua_pop( L, 1 );
这给出了这个输出:
stack size: 0
-1 is a table
-1 is now nil
-2 is now table
pred: 1
loop stuff
num: 1
stack size: 3
-3 is now table
stack size: 2
-2 is now table
杰西,你说的一切似乎都是正确的。 但它仍然无法进入下一次迭代。
Edit2:我试图将确切的代码复制到一个新项目中,跳过所有周围的类和我不想在这里和那里包含的东西。 但在这里它没有,它只会在一次调用 lua_next 后幸存下来。
Edit3:我现在把它缩小了一点。 我使用hge作为我的 2D 引擎。 我把之前的所有代码都放在了函数测试中:
test(); //works
if( hge->System_Initiate() )
{
test(); //fails
hge->System_Start();
}
据我了解,hge 对 lua 没有任何作用。 这是我做的一个小测试的源代码。 hge 1.81 的来源在这里。
Edit4:问题大小失控,但无济于事。 这是我能够将其减少到的最小代码。
extern "C"
{
#include <lua/lua.h>
#include <lua/lualib.h>
#include <lua/lauxlib.h>
}
#include <hge\hge.h>
bool frame_func()
{
return true;
}
bool render_func()
{
return false;
}
void test()
{
lua_State *L = lua_open();
luaL_openlibs( L );
if( luaL_dofile( L, "levels.lua" ) ) {
lua_pop( L, -1 );
return;
}
lua_getglobal(L, "level");
lua_pushnil(L);
while( lua_next( L, -2 ) ) {
if( lua_isnumber( L, -1 ) ) {
int i = (int)lua_tonumber( L, -1 );
//use number
}
lua_pop( L, 1 );
}
lua_pop( L, 1 );
lua_close( L );
}
int main()
{
HGE *hge = hgeCreate( HGE_VERSION );
hge->System_SetState( HGE_FRAMEFUNC, frame_func );
hge->System_SetState( HGE_RENDERFUNC, render_func );
hge->System_SetState( HGE_WINDOWED, true );
hge->System_SetState( HGE_SCREENWIDTH, 800 );
hge->System_SetState( HGE_SCREENHEIGHT, 600 );
hge->System_SetState( HGE_SCREENBPP, 32 );
//test(); //works
if( hge->System_Initiate() )
{
test(); //fails
hge->System_Start();
}
hge->Release();
return 0;
}
当您调用lua_next
,第二个参数应该是表的索引。 因为你只是把桌子推到堆栈上
lua_getglobal(L, "level");
在那次调用之后你的堆栈看起来像
-1: table "level"
(不是+1
,因为堆栈是向下读取的)。 然后你打电话
lua_pushnil(L);
所以你的堆栈将是
-1: key (nil) -2: table "level"
你的表是-2
,所以当你调用lua_next
,你应该使用索引-2
。 最后,每次迭代后,您的堆栈应如下所示:
-1: value -2: key -3: table "level"
所以你想读取值(在-1
)然后弹出它(所以只弹出一次),然后调用lua_next
来获取下一个键。 所以这样的事情应该有效:
lua_getglobal(L, "level");
lua_pushnil(L);
while(lua_next(L, -2)) { // <== here is your mistake
if(lua_isnumber(L, -1)) {
int i = (int)lua_tonumber(L, -1);
//use number
}
lua_pop(L, 1);
}
lua_pop(L, 1);
根据您的第二次编辑进行编辑
由于它在您删除外部内容时有效,但在您重新添加时无效,我最好的猜测是您以某种方式破坏了堆栈(C++ 堆栈或 lua 堆栈)。 真的仔细看看你的指针,尤其是当你操纵LUA状态。
阅读LUA手册lua_next,你发现直接在key上使用lua_tostring可能会出现问题,那就是你必须检查key的值,然后决定使用lua_tostring或lua_tonumber。 所以你可以试试这个代码:
std::string key
while(lua_next(L, -2) != 0){ // in your case index may not be -2, check
// uses 'key' (at index -2) and 'value' (at index -1)
if (lua_type(L, -2)==LUA_TSTRING){ // check if key is a string
// you may use key.assign(lua_tostring(L,-2));
}
else if (lua_type(L, -2)==LUA_TNUMBER){ //or if it is a number
// this is likely to be your case since you table level = { 1, 2, 3, }
// don't declare field ID's
// try:
// sprintf(buf,"%g",lua_tonumber(L,-2));
// key.assign(buf);
}
else{
// do some other stuff
}
key.clear();
lua_pop(L,1)
}
希望能帮助到你。
你为什么要在参考手册的版本末尾做额外的lua_pop(L, 1)
? 我可以看到这可能是一个问题,因为您超出了堆栈深度。
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