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为什么我不能使用FBO正确渲染对象?

[英]Why can't I render objects to texture properly using FBO?

我正在尝试使用3个FBO实现一个简单的程序,将场景渲染到纹理并显示纹理四边形。 我之前使用片段着色器成功完成了此操作,然后投影到纹理四边形,但是如果没有着色器则无法使其工作。 可能有什么不对?
首先我设置我的纹理

glGenTextures(3, renderTextureID);

for (GLint i = 0; i < 3; i++)
{
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, renderTextureID[i]);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    // this may change with window size changes
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, fboWidth, fboHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
}

接下来是一些帧缓冲状态

glGenFramebuffersEXT(3, framebufferID);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, framebufferID[0]);
glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, renderTextureID[0], 0);
GLenum fboStatus = glCheckFramebufferStatusEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT);
if(fboStatus != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT)
{
    fprintf(stderr, "FBO Error!");
}
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, framebufferID[1]);
glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, renderTextureID[1], 0);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, framebufferID[2]);
glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, renderTextureID[2], 0);

glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);

然后我渲染场景

glViewport(0, 0, fboWidth, fboHeight);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, framebufferID[0]);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
drawModels();

glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
    ADDED: glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, renderTextureID[0]);

glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
glViewport(windowWidth/2, 0, fboWidth, fboHeight);
glScissor(windowWidth/2, 0, fboWidth, fboHeight);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();

glBegin(GL_QUADS);
    glTexCoord2i(0, 0);
    glVertex2f(-1.0f, -1.0f);
    glTexCoord2i(1, 0);
    glVertex2f(1.0f, -1.0f);
    glTexCoord2i(1, 1);
    glVertex2f(1.0f, 1.0f);
    glTexCoord2i(0, 1);
    glVertex2f(-1.0f, 1.0f);
glEnd();

glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
    ADDED: glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glutSwapBuffers();

结果是一个黄色方块。 如果不使用FBO,绘制模型会绘制黄色线框立方体,因此问题不是这样。 我已经阅读过一篇类似的文章,谈到在生成和绑定纹理后使用glTexParameterf,但我已经完成了这个。
谢谢...

我没有看到最终缓冲区有任何明确的结果。 如果确实如此,并且您启用了Z测试,那么最终渲染缓冲区上的所有绘图(假设您使用相同的Z缓冲区)将被Z拒绝。

这是一个疯狂的猜测,因为仍然有很多代码丢失。 我假设你没有GL错误?

编辑添加:您是否在固定功能中启用了纹理? glEnable(GL_TEXTURE_2D);

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