[英]Special parameters for texture binding?
我是否必须以某种方式设置我的gl上下文来绑定纹理。 我正在学习教程。 我开始做:
#define checkImageWidth 64
#define checkImageHeight 64
static GLubyte checkImage[checkImageHeight][checkImageWidth][4];
static GLuint texName;
void makeCheckImage(void)
{
int i, j, c;
for (i = 0; i < checkImageHeight; i++) {
for (j = 0; j < checkImageWidth; j++) {
c = ((((i&0x8)==0)^((j&0x8))==0))*255;
checkImage[i][j][0] = (GLubyte) c;
checkImage[i][j][1] = (GLubyte) c;
checkImage[i][j][2] = (GLubyte) c;
checkImage[i][j][3] = (GLubyte) 255;
}
}
}
void initt(void)
{
glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
makeCheckImage();
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glGenTextures(1, &texName);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, checkImageWidth,
checkImageHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE,
checkImage);
engineGL.current.tex = texName;
}
在我的渲染中,我这样做:
PolygonTesselator.Begin_Contour();
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, current.tex);
if(layer[currentlayer].Shapes[i].Contour[c].DrawingPoints.size() > 0)
{
glColor4f(
layer[currentlayer].Shapes[i].Color.r,
layer[currentlayer].Shapes[i].Color.g,
layer[currentlayer].Shapes[i].Color.b,
layer[currentlayer].Shapes[i].Color.a);
}
for(unsigned int j = 0; j < layer[currentlayer].Shapes[i].Contour[c].DrawingPoints.size(); ++j)
{
gluTessVertex(PolygonTesselator.tobj,&layer[currentlayer].Shapes[i].Contour[c].DrawingPoints[j][0],
&layer[currentlayer].Shapes[i].Contour[c].DrawingPoints[j][0]);
}
PolygonTesselator.End_Contour();
}
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
但是,它仍然呈现颜色而不是纹理。 我至少希望看到黑色或其他东西,但是好像绑定失败一样。 我想念什么吗?
谢谢
从该代码看来,您没有设置任何UV。
编辑:使用GL_MODULATE而不是GL_DECAL有什么区别吗? (在这里猜测是因为我怀疑问题出在您未提供的代码中,还是在gluTessVertex本身中...
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