[英]How can I add scaling factors to my “perlin” noise generator?
我有一个Perlin噪声发生器,正在尝试使用它来创建滚动地形。
我有一个中心地形,围绕它的同一侧有八个地形(它们工作正常),第二个地形环是它的三倍。 对于这些,我需要我的噪声发生器来输出三倍于“密集器”的噪声,这样我就可以在较小的地形上放置较大的地形,并且除了三倍大的图块(和地图尺寸)外,它们都可以匹配。
我不想只是生成一张更大的地图; 很快就会变得令人望而却步。
我不知道该怎么办; 显而易见的解决方案都以一种或另一种方式失败了。
/// <summary>
/// Generates a new perlin map.
/// </summary>
/// <param name="xStart">The left coordinate (using 0, 0 as top-left and +, + as down and to the right).</param>
/// <param name="yStart">The top coordinate (using 0, 0 as top-left and +, + as down and to the right).</param>
/// <param name="width">The width of the map.</param>
/// <param name="length">The length of the map.</param>
/// <param name="persistance">If set, values lower than 1 make the map less noisey; values greater than 1 make the map more noisy.</param>
/// <param name="fromShift">Low values here provide for a broader "base".</param>
/// <param name="toShift">High values here provide for more speckled "highlights".</param>
/// <param name="interpolate">If set to false, the algorithm will not smooth values.</param>
public double[,] Generate(
int xStart, int yStart,
int width, int length,
double? persistance,
uint fromShift, uint toShift,
bool interpolate = true,
)
{
_noiseMap = new double[width, length];
_workingMap = new double[width + 6, length + 6];
_smoothedNoise = new double[width + 6, length + 6];
int ifromShift = -(int)(toShift),
itoShift = -(int)(fromShift);
int idiv = 1 + (itoShift - ifromShift);
double ddiv = 0;
double amplitude = 0.0;
if (persistance.HasValue)
for (int i = ifromShift; i <= itoShift; ++i)
ddiv += Math.Pow(persistance.Value, i);
for (int i = ifromShift; i <= itoShift; ++i)
{
_frequency = Math.Pow(2, i);
if (persistance.HasValue) amplitude = Math.Pow(persistance.Value, i);
int useWidth = (int)(width * _frequency) + 1,
useLength = (int)(length * _frequency) + 1;
int useXStart = (int)(xStart * _frequency),
useYStart = (int)(yStart * _frequency);
double frequencyXStart = xStart * _frequency - useXStart,
frequencyYStart = yStart * _frequency - useYStart;
for (int y = 0; y < useLength + 5; ++y)
for (int x = 0; x < useWidth + 5; ++x)
{
int genX = ((int)(useXStart) + (int)((x) + 0.5));
int genY = ((int)(useYStart) + (int)((y) + 0.5));
_workingMap[x, y] = GenerateNoise(genX, genY);
}
if (interpolate)
{
for (int y = 1; y < length + 4; ++y)
for (int x = 1; x < width + 4; ++x)
{
_smoothedNoise[x, y] = SmoothedNoise(x, y);
}
if (persistance.HasValue)
for (int y = 0; y < length; ++y)
for (int x = 0; x < width; ++x)
{
_noiseMap[x, y] += InterpolatedNoise((x * _frequency) + 2 + frequencyXStart, (y * _frequency) + 2 + frequencyYStart) * amplitude;
// _noiseMap[x, y] += _workingMap[x, y] * amplitude;
}
else
for (int y = 0; y < length; ++y)
for (int x = 0; x < width; ++x)
{
_noiseMap[x, y] += InterpolatedNoise((x * _frequency) + 2 + frequencyXStart, (y * _frequency) + 2 + frequencyYStart) / idiv;
// _noiseMap[x, y] += _workingMap[x, y] / idiv;
}
}
else
if (persistance.HasValue)
for (int y = 0; y < length; ++y)
for (int x = 0; x < width; ++x)
{
_noiseMap[x, y] +=
_workingMap[(int)((x * _frequency) + 2 + frequencyXStart), (int)((y * _frequency) + 2 + frequencyYStart)] * amplitude;
}
else
for (int y = 0; y < length; ++y)
for (int x = 0; x < width; ++x)
{
_noiseMap[x, y] +=
_workingMap[(int)((x * _frequency) + 2 + frequencyXStart), (int)((y * _frequency) + 2 + frequencyYStart)] / idiv;
}
}
if (persistance.HasValue)
for (int y = 0; y < length; ++y)
for (int x = 0; x < width; ++x)
{
_noiseMap[x, y] = _noiseMap[x, y] / ddiv;
}
return _noiseMap;
}
谢谢。
Perlin噪声比您的样本要密集得多,因此一个算法的形状对于所有网格都是密集的。 如果需要更多细节,则必须添加八度或第二遍噪声,在这种情况下,网格将无法正确覆盖。 因此,选择一个形状并以不同的网格密度对其进行采样是一个问题。
只是要清楚(检查我对您的问题的理解)。
您生成的地图A的边尺寸为X。此地图被另外九个地图B1 ... B9包围,每个地图的边尺寸为X。现在,您想要的地图C1 ... C2将围绕地图B1...。从外面B9。 这些地图中的每个地图的边长均为3X,但只有X ^ 2个数据点(每个数据点的大小为3x3)。
对?
您是否尝试过使用最近邻居算法对数据进行插值? 当任何代码要求从坐标X获得数据时,只需将坐标四舍五入为3的倍数并使用它即可。 我认为这应该有效。
另一种选择是使用中点位移算法 ,除了您将图块分成三个部分,而不是在每个递归步骤中将其分成两个部分。 这样一来,您可以提前停一轮,从而向您展示所需的结果:高度图,仅在3x3网格的交点上生成数据点。 无需触摸其余点。
声明:本站的技术帖子网页,遵循CC BY-SA 4.0协议,如果您需要转载,请注明本站网址或者原文地址。任何问题请咨询:yoyou2525@163.com.