[英]how to make camera follow a 3d object in opengl?
我第一次使用 opengl 进行赛车比赛,我面临的第一个问题是如何让相机以恒定的距离跟随汽车。这是键盘 function.V 的代码是汽车的速度。
void OnSpecial(int key, int x, int y)
{
float step = 5;
switch(key) {
case GLUT_KEY_LEFTa:
carAngle = step;
V.z = carAngle ;
camera.Strafe(-step/2);
break;
case GLUT_KEY_RIGHT:
carAngle = -step;
V.z = carAngle ;
camera.Strafe(step/2);
break;
case GLUT_KEY_UP:
V.x += (-step);
camera.Walk(step/2);
break;
case GLUT_KEY_DOWN:
if(V.x<0)
{
V.x += step;
camera.Walk(-step/2);
}
break;
}
}
可能是这样的吗?
vec3 cameraPosition = carPosition + vec3(20*cos(carAngle), 10,20*sin(carAngle));
vec3 cameraTarget = carPosition;
vec3 cameraUp = vec3(0,1,0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity()
gluLookAt(cameraPosition, cameraTarget, cameraUp);
glTranslate(carPosition);
drawCar();
如果您没有使用旧的和已弃用的 openGL API (glBegin & stuff),您将不得不做类似的事情
mat4 ViewMatrix = LookAt(cameraPosition, cameraTarget, cameraUp); // adapt depending on what math library you use
答案很简单。 你有玩家控制的 object(汽车),所以你有它的 position 和通过世界空间中的ModelViewMatrix
的方向(通常指向 3D 模型的中心)要将其转换为正确的跟随ModelViewMatrix
模型)
获得或构造汽车ModelMatrix
作为double M[16]
将其翻译/旋转到新的 position(驾驶舱内或车后)
所以Z轴指向你想看到的方向。 它通常具有跟随距离为 function 的速度
反转M
所以M=Inverse(M)
使用M
作为ModelViewMatrix
使成为
简而言之:
ModelViewMatrix = rendered_object_matrix * Inverse(following_object_matrix * local_view_offset)
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