[英]Simulate "Newton's law of universal gravitation" using Box2D
这很容易实现:
for ( int i = 0; i < numBodies; i++ ) {
b2Body* bi = bodies[i];
b2Vec2 pi = bi->GetWorldCenter();
float mi = bi->GetMass();
for ( int k = i; k < numBodies; k++ ) {
b2Body* bk = bodies[k];
b2Vec2 pk = bk->GetWorldCenter();
float mk = bk->GetMass();
b2Vec2 delta = pk - pi;
float r = delta.Length();
float force = G * mi * mk / (r*r);
delta.Normalize();
bi->ApplyForce( force * delta, pi );
bk->ApplyForce( -force * delta, pk );
}
}
正如其他人所说,Box2D 没有内置支持。 但是您可以在 b2_islands.cpp 的库中添加对它的支持。 只需更换
v += h * b->m_invMass * (b->m_gravityScale * b->m_mass * gravity + b->m_force);
和
int planet_x = 0;
int planet_y = 0;
b2Vec2 gravityVector = (b2Vec2(planet_x, planet_y) - b->GetPosition());
gravityVector.Normalize();
gravityVector.x = gravityVector.x * 10.0f;
gravityVector.y = gravityVector.y * 10.0f;
v += h * b->m_invMass * (b->m_gravityScale * b->m_mass * gravityVector + b->m_force);
如果你只有一个星球,那是一个简单的解决方案。 如果您想要越远的力量越小,您可以使用 1/gravityVector 而不是对其进行归一化。 这也使得增加行星的引力成为可能。 您还可以遍历行星列表并将重力向量相加。
此外,实现像 b2World::CreatePlanet 这样的 function 可能会很有用。
10.0f 只是来自地球的 9.81f 的近似值,您可能需要对其进行调整。 如果行星的质量相关,您可能需要乘以一个常数,使其看起来更逼真,或者只是增加 object 的密度以使其与行星的实际重量相匹配。
当然,您也可以将重力设置为 0、0,然后在每个 object 的每一步之前计算它,但这可能没有那么多性能。
不幸的是,Box2D 没有对它的原生支持,但您可以自己实现它: Box2D 和径向重力代码
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