[英]Simulate "Newton's law of universal gravitation" using Box2D
這很容易實現:
for ( int i = 0; i < numBodies; i++ ) {
b2Body* bi = bodies[i];
b2Vec2 pi = bi->GetWorldCenter();
float mi = bi->GetMass();
for ( int k = i; k < numBodies; k++ ) {
b2Body* bk = bodies[k];
b2Vec2 pk = bk->GetWorldCenter();
float mk = bk->GetMass();
b2Vec2 delta = pk - pi;
float r = delta.Length();
float force = G * mi * mk / (r*r);
delta.Normalize();
bi->ApplyForce( force * delta, pi );
bk->ApplyForce( -force * delta, pk );
}
}
正如其他人所說,Box2D 沒有內置支持。 但是您可以在 b2_islands.cpp 的庫中添加對它的支持。 只需更換
v += h * b->m_invMass * (b->m_gravityScale * b->m_mass * gravity + b->m_force);
和
int planet_x = 0;
int planet_y = 0;
b2Vec2 gravityVector = (b2Vec2(planet_x, planet_y) - b->GetPosition());
gravityVector.Normalize();
gravityVector.x = gravityVector.x * 10.0f;
gravityVector.y = gravityVector.y * 10.0f;
v += h * b->m_invMass * (b->m_gravityScale * b->m_mass * gravityVector + b->m_force);
如果你只有一個星球,那是一個簡單的解決方案。 如果您想要越遠的力量越小,您可以使用 1/gravityVector 而不是對其進行歸一化。 這也使得增加行星的引力成為可能。 您還可以遍歷行星列表並將重力向量相加。
此外,實現像 b2World::CreatePlanet 這樣的 function 可能會很有用。
10.0f 只是來自地球的 9.81f 的近似值,您可能需要對其進行調整。 如果行星的質量相關,您可能需要乘以一個常數,使其看起來更逼真,或者只是增加 object 的密度以使其與行星的實際重量相匹配。
當然,您也可以將重力設置為 0、0,然后在每個 object 的每一步之前計算它,但這可能沒有那么多性能。
不幸的是,Box2D 沒有對它的原生支持,但您可以自己實現它: Box2D 和徑向重力代碼
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