[英]OpenGL ES 1.1 strange lighting problems
我正在研究Android上的OpenGL照明面临的一个有趣问题。 我正在使用3D查看器,您可以在其中添加和操作3D对象。 您还可以设置具有不同属性的灯光。 我的查看器面临的问题是灯光(这是点光源)在3D对象上的高光表现异常。 如果光源与相机位于同一点,则高光将朝您期望的相反方向移动。 (因此,如果将对象向左移动,高光也将移动到对象的左边缘,而不是右边,这正是我所期望的。)
因此,为了进一步缩小问题的范围,我创建了一个小的示例应用程序,该应用程序仅渲染一个正方形,然后围绕相机位置(原点)(也就是放置光源的位置)旋转该正方形。 这应该使所有正方形都直接面对相机,以便将它们完全突出显示。 结果看起来像这样:
这些伪影是否可能是由于投影导致您在边界上得到的失真而出现的?
在第一个图像中,球体与摄影机之间的距离约为20个单位,球体的大小约为2个单位。如果我将光移近物体,则高光看起来会好很多,这与我预期的方式相同。 在第二张图像中,正方形所在的半径为25个单位。 我正在Android 3.1上使用OpenGL ES 1.1(因为我一直在努力使其与ES 2.0中的着色器一起使用)
这是我正在使用的一些代码:
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// Setting the camera
GLU.gluLookAt(gl, 0, 0, 0, 0f, 0f, -1f, 0f, 1.0f, 0.0f);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
for (int i = 0; i < 72; i++) {
gl.glPushMatrix();
gl.glRotatef(5f * i, 0, 1, 0);
gl.glTranslatef(0, 0, -25);
draw(gl);
gl.glPopMatrix();
}
}
public void draw(GL10 gl) {
setMaterial(gl);
gl.glEnable(GL10.GL_NORMALIZE);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
// Enable the vertex and normal state
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mVertexBuffer);
gl.glNormalPointer(GL10.GL_FLOAT, 0, mNormalBuffer);
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, mIndexBuffer.capacity(), GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, mIndexBuffer);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY);
}
// Setting the light
private void drawLights(GL10 gl) {
// Point Light
float[] position = { 0, 0, 0, 1 };
float[] diffuse = { .6f, .6f, .6f, 1f };
float[] specular = { 1, 1, 1, 1 };
float[] ambient = { .2f, .2f, .2f, 1 };
gl.glEnable(GL10.GL_LIGHTING);
gl.glEnable(GL10.GL_LIGHT0);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL_POSITION, position, 0);
gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse, 0);
gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient, 0);
gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular, 0);
}
private void setMaterial(GL10 gl) {
float shininess = 30;
float[] ambient = { 0, 0, .3f, 1 };
float[] diffuse = { 0, 0, .7f, 1 };
float[] specular = { 1, 1, 1, 1 };
gl.glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, diffuse, 0);
gl.glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, ambient, 0);
gl.glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, specular, 0);
gl.glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, shininess);
}
在开始活动时(在onSurfaceCreated中)和每次我绘制一个正方形的材质时,我都会在开始时设置灯光。
在第二个示例中(带有正方形)的效果是由于OpenGL使用的默认非本地查看器。 默认情况下,仅将眼睛空间视图矢量(从顶点到相机的矢量,用于镜面高光计算)取为(0,0,1)-矢量,而不是归一化的顶点位置。 仅当顶点位于屏幕中间时,这种近似才是正确的,但随着您移动到屏幕的边界,误差会越来越大。
要更改此设置并让OpenGL使用从顶点到相机的真实矢量,只需使用glLightModel
函数,尤其是
glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, GL_TRUE);
我不确定这是否也是您遇到的第一个问题(与球体有关)的原因,但也许可以尝试一下。
编辑:似乎您不能在OpenGL ES中使用GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER
。 当然,在这种情况下,除了切换到OpenGL ES 2.0并自己进行所有光照计算外,没有其他方法可以解决此问题。
当您移动物体时,灯光可能正在移动。
看看这个答案http://www.opengl.org/resources/faq/technical/lights.htm#ligh0050
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