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3D数据:在BLL或UI中可缩放?

[英]3D Data: Scale in BLL or in UI?

我正在开发3D世界模拟器(www.athpro.com),并在内部将所有游戏图块(hexes)的尺寸处理为1.0单位x 1.0单位。 UI完全独立,并且负责“按比例放大”数据。 世界数据类似于矢量图像。 现在,我有了一个Helper,它可以获取World数据并将其交给UI进行渲染。 我想知道...让Helper忽略比例并将它完全留在UI的肩上会更简单和更明智吗?

在XNA中,您可以只渲染本机(1x1)比例的所有内容(可能比游戏世界要小得多),并使用矩阵转换将其按任意比例放大任意比例, 对? 这就是我考虑将其留给UI的原因之一。

它也使Helper更加整洁,不必缩放每个矢量等。所有对象都是通过带有get-only属性的接口传递的,因此在我的Helper DLL中,我必须创建每个实现以缩放升值 在UI中可能更简单一些的事情看起来很混乱和开销。

我知道这是一个奇怪的问题,但我希望您有任何建议。 我特别感谢游戏开发人员的投入。

谢谢!

我的观点是,应该将对象表示和渲染分开,所以我想这意味着要在渲染时缩放UI对象,因为您只是在缩放以便可以渲染。

绘制对象时,无需使用每个对象的坐标/比例,绘制时只需使用单个矩阵变换即可。

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