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opengl 3d纹理问题

[英]opengl 3d texture issue

我正在尝试在opengl中使用3d纹理来实现体积渲染。 每个体素都有一个rgba颜色值,当前呈现为面向四边形的屏幕(出于测试目的)。 我似乎无法让采样器在着色器中为我提供颜色值。 四边形总是以黑色结尾。 当我更改着色器以生成颜色(基于xyz坐标)时,它可以正常工作。 我正在使用以下代码加载纹理:

glGenTextures(1, &tex3D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, tex3D);
unsigned int colours[8];

colours[0] = Colour::AsBytes<unsigned int>(Colour::Blue);
colours[1] = Colour::AsBytes<unsigned int>(Colour::Red);
colours[2] = Colour::AsBytes<unsigned int>(Colour::Green);
colours[3] = Colour::AsBytes<unsigned int>(Colour::Magenta);
colours[4] = Colour::AsBytes<unsigned int>(Colour::Cyan);
colours[5] = Colour::AsBytes<unsigned int>(Colour::Yellow);
colours[6] = Colour::AsBytes<unsigned int>(Colour::White);
colours[7] = Colour::AsBytes<unsigned int>(Colour::Black);

glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_RGBA, 2, 2, 2, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, colours);

colors数组包含正确的数据,即前四个字节的蓝色值分别为0、0、255、255。 在渲染之前,我将纹理绑定到第二个纹理单元,如下所示:

glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, tex3D);

并使用以下代码进行渲染:

shaders["DVR"]->Use();
shaders["DVR"]->Uniforms["volTex"].SetValue(1); 
shaders["DVR"]->Uniforms["World"].SetValue(Mat4(vl_one));
shaders["DVR"]->Uniforms["viewProj"].SetValue(cam->GetViewTransform() * cam->GetProjectionMatrix());

QuadDrawer::DrawQuads(8);

我以前使用过这些类来设置着色器参数,它们可以正常工作。 Quaddrawer绘制八个实例化的Quad。 顶点着色器代码如下所示:

#version 330

layout(location = 0) in vec2 position;
layout(location = 1) in vec2 texCoord;

uniform sampler3D volTex;
ivec3 size = ivec3(2, 2, 2);
uniform mat4 World; 
uniform mat4 viewProj;

smooth out vec4 colour;

void main()
{
    vec3 texCoord3D;

    int num = gl_InstanceID;

    texCoord3D.x = num % size.x;
    texCoord3D.y = (num / size.x) % size.y;
    texCoord3D.z = (num / (size.x * size.y));

    texCoord3D /= size;
    texCoord3D *= 2.0;
    texCoord3D -= 1.0;

    colour = texture(volTex, texCoord3D);
    //colour = vec4(texCoord3D, 1.0);   

    gl_Position = viewProj * World * vec4(texCoord3D, 1.0) + (vec4(position.x, position.y, 0.0, 0.0) * 0.05);

}

取消注释我将颜色值设置为等于texcoord的行的效果很好,并使四边形着色。 片段着色器很简单:

#version 330

smooth in vec4 colour;
out vec4 outColour;

void main()
{
    outColour = colour;
}

所以我的问题是,我在做什么错,为什么采样器没有从3d纹理获得任何颜色值?

[EDIT]弄清楚了,但无法自行回答(新用户):

我一发现这个问题,便立即提出答案,以帮助其他人(这不是3D纹理问题,我之前也犯过这个问题,D'oh!)。 我没有为纹理生成mipmap,并且默认的放大/缩小滤镜未设置为GL_LINEAR或GL_NEAREST。 繁荣! 没有纹理。 2d纹理也会发生相同的情况。

我一发现这个问题,便立即提出答案,以帮助其他人(这不是3D纹理问题,我之前也犯过这个问题,D'oh!)。 我没有为纹理生成mipmap,并且默认的放大/缩小滤镜未设置为GL_LINEAR或GL_NEAREST。 繁荣! 没有纹理。 2d纹理也会发生相同的情况。

暂无
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