[英]Why does mipmapping not work on my 3D texture? (opengl)
因此,我要创建一个地形并进行纹理处理,我想使用一个3D纹理(深度3),该纹理在每个z层上都可以容纳3张图像(512x512),这样我就可以基于一个因数:0/3 =图像1,1/3 =图像2,2/3 =图像3,并且之间的每个值都与下一级进行插值(循环)。
只要我不在此3D纹理上启用Mip贴图,此方法就可以完美地工作。 当我启用它时,除非我靠近,否则我的地形将始终获得相同的一幅图像,就好像图像已从z层转换为mip地图层一样。
我不明白,有人可以告诉我我做错了什么吗?
这是我生成纹理的地方:
glGenTextures(1, &m_textureId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, m_textureId);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_RGB, 512, 512, 3, 0, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
这是我为每个Z执行的步骤:
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, 0, 0, Z, 512, 512, 1, GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);
之后,我要做:
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_3D);
在着色器中,我将纹理定义为:
uniform sampler3D tGround;
并简单地用以下方法采样:
texture(tGround, vec3(texcoord, f));
其中texcoord是2D坐标,而f是我们需要的图层,仅基于当前高度。
有一种方法可以执行您想要的操作,但这确实需要工作。 而且,您不能使用3D纹理来做到这一点。
您必须改为使用阵列纹理 。 想到2D阵列纹理的通常方法是将一堆相同大小的2D纹理打包。 但您也可以将其视为3D纹理,其中每个mipmap级别具有相同数量的Z层。 但是,还存在数组层之间没有混合的问题。
由于要混合,因此需要对其进行合成。 但这对于着色器很简单:
vec4 ArrayTextureBlend(in vec3 texCoord)
{
float frac = fract(texCoord.z);
texCoord.z = floor(texCoord.z);
vec4 top = texture(arrayTex, texCoord);
vec4 bottom = texture(arrayTex, texCoord + vec3(0, 0, 1));
return mix(top, bottom, frac); //Linearly interpolate top and bottom.
}
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