[英]Pygame: key.get_pressed() does not coincide with the event queue
我正在尝试使用 Python 中的 pygame 为应用程序制定简单的控件。 我已经掌握了基础知识,但遇到了奇怪的问题:我正在使用箭头键来控制我的角色。 如果我按住一个箭头键,然后按住另一个箭头键(对角移动),角色会按预期移动。 但是,如果我松开我按下的第二个键(同时仍然按住第一个键),即使我仍然按住第一个键,角色也会停止移动。 这是我的简单移动代码:
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
elif event.type == KEYDOWN:
if pygame.key.get_pressed()[K_LEFT]:
player.pos = (player.pos[0] - 2, player.pos[1])
if pygame.key.get_pressed()[K_RIGHT]:
player.pos = (player.pos[0] + 2, player.pos[1])
if pygame.key.get_pressed()[K_UP]:
player.pos = (player.pos[0], player.pos[1] - 2)
if pygame.key.get_pressed()[K_DOWN]:
player.pos = (player.pos[0], player.pos[1] + 2)
现在,我自然对此感到非常困惑。 所以我尝试打印一些行进行调试。 在主控制循环的顶部,我写道:
print (pygame.key.get_pressed()[K_DOWN], pygame.key.get_pressed()[K_RIGHT])
print pygame.event.get()
...输出一个显示向下和向右箭头键状态的元组,然后显示pygame事件队列。 我的结果更让我困惑。 如果我沿对角线向下和向右移动字符,先按向下键,然后按右键,然后松开右键使其简单向下移动,字符会像以前一样停止移动……但这会打印到外壳上:
(1, 0)
[]
也就是说,当我释放右箭头键并仍然按住向下箭头键时,pygame.key.get_pressed() 知道向下箭头键仍然被按住,但事件队列中没有任何内容。
另外,在代码的前面(在控制循环之前)我正在调用
pygame.key.set_repeat(1, 2)
使角色在按住键的同时继续移动。
任何帮助将不胜感激! 谢谢 :)
对于诸如移动之类的事情,您不应该检查事件(如KEYDOWN
或KEYUP
),但如果您的移动键被按下(使用get_pressed
),则应检查主循环的每次迭代。
在您的代码中,仅当还有KEYDOWN
事件时才检查按下的键。
还有一些其他的事情需要考虑:
您应该将键映射和播放器的速度分开,以便以后更改其中任何一个会更容易。
您应该先确定一个移动向量并对其进行标准化,否则,如果您的垂直和水平移动速度为10
,则您的对角线移动速度将为 ~ 14
。
工作示例:
import pygame
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((200, 200))
run = True
pos = pygame.Vector2(100, 100)
clock = pygame.time.Clock()
# speed of your player
speed = 2
# key bindings
move_map = {pygame.K_LEFT: pygame.Vector2(-1, 0),
pygame.K_RIGHT: pygame.Vector2(1, 0),
pygame.K_UP: pygame.Vector2(0, -1),
pygame.K_DOWN: pygame.Vector2(0, 1)}
while run:
for e in pygame.event.get():
if e.type == pygame.QUIT: run = False
screen.fill((30, 30, 30))
# draw player, but convert position to integers first
pygame.draw.circle(screen, pygame.Color('dodgerblue'), [int(x) for x in pos], 10)
pygame.display.flip()
# determine movement vector
pressed = pygame.key.get_pressed()
move_vector = pygame.Vector2(0, 0)
for m in (move_map[key] for key in move_map if pressed[key]):
move_vector += m
# normalize movement vector if necessary
if move_vector.length() > 0:
move_vector.normalize_ip()
# apply speed to movement vector
move_vector *= speed
# update position of player
pos += move_vector
clock.tick(60)
只需使用事件返回数据,而不是尝试轮询,您已经在检查它是否是 keydown 事件类型,现在只需询问 KEY 索引,如下所示:
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
elif event.type == KEYDOWN:
if event.key == K_LEFT:
player.pos = (player.pos[0] - 2, player.pos[1])
其余代码.....
还可以考虑使用单独的数据结构来存储控件的状态,然后只使用事件来更新该数据结构。 这将有助于使控件更加灵活,因为您不会依赖事件队列来导致角色移动,根据我的经验,这会导致以下问题:一次无法按下两个以上的按钮,以及奇怪的延迟或角色移动的时间问题。 所以像:
keystates={'up':False, 'down':False, 'left':False, 'right':False}
running=True
#start main pygame event processing loop here
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
running=False
#check for key down events
if event.type == KEYDOWN:
if event.key == K_UP:
keystates['up']=True
if event.key == K_DOWN:
keystates['down']=True
if event.key == K_LEFT:
keystates['left']=True
if event.key == K_RIGHT:
keystates['right']=True
#check for key up events
if event.type == KEYUP:
if event.key == K_UP:
keystates['up']=False
if event.key == K_DOWN:
keystates['down']=False
if event.key == K_LEFT:
keystates['left']=False
if event.key == K_RIGHT:
keystates['right']=False
#do something about the key states here, now that the event queue has been processed
if keystates['up']:
character.moveUp() #or whatever your call for these are...
if keystates['down']:
character.moveDown()
if keystates['left']:
character.moveLeft()
if keystates['right']:
character.moveRight()
#gracefully exit pygame here
pygame.quit()
您正在使用基于事件的输入,但在这种情况下,您需要基于轮询的输入。 这样你就不会被重复的键弄乱了。
import pygame
from pygame.locals import *
done = False
player.pos = Rect(0,0,10,10)
while not done:
for event in pygame.event.get():
# any other key event input
if event.type == QUIT:
done = True
elif event.type == KEYDOWN:
if event.key == K_ESC:
done = True
elif event.key == K_F1:
print "hi world mode"
# get key current state
keys = pygame.key.get_pressed()
if keys[K_LEFT]:
player.pos.left -= 10
if keys[K_RIGHT]:
player.pos.left += 10
if keys[K_UP]:
player.pos.top -= 10
if keys[K_DOWN]:
player.pos.left += 10
if keys[K_SPACE]:
print 'firing repeated gun'
我的猜测是 set repeat 不会像你认为的那样工作。 基本上,在您的第二个键上升后,不会发生重复。 这对我来说似乎很有意义:打开文本编辑器并按住“A”键。 “A”将溢出屏幕。 然后,在仍按住“A”键的情况下按“J”键。 “A”停止。 那是典型的密钥重复系统。
我不确定使用这种“set_repeat”方法最终会奏效。 基本上,玩家按下的任何键现在都会“重复”,即使他们点击“开火”或“跳跃”。
或者,尝试在用户按下或释放时保存状态。 不要使用 set_repeat,而是执行以下操作:
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
elif event.type == KEYDOWN:
if pygame.key.get_pressed()[K_LEFT]:
player.moving_left = True
if pygame.key.get_pressed()[K_RIGHT]:
player.moving_right = True
if pygame.key.get_pressed()[K_UP]:
player.moving_up = True
if pygame.key.get_pressed()[K_DOWN]:
player.moving_down = True
elif event.type == KEYUP:
if pygame.key.get_pressed()[K_LEFT]:
player.moving_left = False
if pygame.key.get_pressed()[K_RIGHT]:
player.moving_right = False
if pygame.key.get_pressed()[K_UP]:
player.moving_up = False
if pygame.key.get_pressed()[K_DOWN]:
player.moving_down = False
# Somewhere else in your game loop...
if player.moving_left:
player.pos[0] -= 2
if player.moving_right:
player.pos[0] += 2
if player.moving_up:
player.pos[1] -= 2
if player.moving_right:
player.pos[1] += 2
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