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使用QOpenGLFrameBufferObject类的Qt5 OpenGL多重采样

[英]Qt5 OpenGL Multisampling using QOpenGLFrameBufferObject class

我需要在Qt5项目中执行多次采样,但不确定如何使用QOpenGLFrameBufferObject执行FSAA。 就我搜索的情况而言,没有任何示例,文档仅提及:“如果要使用已启用多重采样的帧缓冲区对象作为纹理,则首先需要使用QOpenGLContext将其复制到常规帧缓冲区对象中:: blitFramebuffer()。“我的代码当前如下所示:

//Enable FSAA for better output
int vp[4];
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, vp);
if(m_lpFBO == NULL)
{
    //MultiSampling set to 4 now
    QOpenGLFramebufferObjectFormat format;
    format.setAttachment(QOpenGLFramebufferObject::CombinedDepthStencil);
    format.setMipmap(true);
    format.setSamples(4);
    format.setTextureTarget(GL_TEXTURE_2D);
    format.setInternalTextureFormat(GL_RGBA32F_ARB);

    //Create the FBO
    m_lpFBO = new QOpenGLFramebufferObject(vp[2], vp[3], format);
    m_lpFBOSurface = new QGLFramebufferObjectSurface(m_lpFBO);
}

QRect rc(0, 0, vp[2], vp[3]);
QGLSubsurface sub(lpPainter->currentSurface(), rc);


m_lpFBO->bind();
sub.setFramebufferObject(m_lpFBO);
lpPainter->pushSurface(&sub);

//Draw as usual
.
. 
.

lpPainter->popSurface();


//Now Copy
QOpenGLFramebufferObject::blitFramebuffer(lpPainter->currentSurface()->framebufferObject(), rc, m_lpFBO, rc);

您不需要使用QGLFramebufferObjectSurface来执行必要的下采样,因为您可以只使用两个QGLFramebufferObject QOpenGLFramebufferObject::blitFramebuffer (调用glBlitFramebuffer )将自动管理从源帧缓冲区目标到目标帧缓冲区目标的下采样(或上采样)。 blitFramebuffer还允许您指示如何使用( GL_NEARESTGL_LINEAR )计算转换以及要传输的附件( GL_COLOR_BUFFER_BITGL_DEPTH_BUFFER_BITGL_STENCIL_BUFFER_BIT的按位组合)。

因此,根据您的需要,您想要创建2个QOpenGLFramebufferObject ,其中一个将包含要渲染到的多重采样纹理,一个将包含降采样的结果纹理。 然后,您将使用QOpenGLFramebufferObject::blitFramebuffer将源纹理下采样到结果纹理中。

这是一个简单的示例:

// MultiSampling set to 4 now
QOpenGLFramebufferObjectFormat muliSampleFormat;
muliSampleFormat.setAttachment(QOpenGLFramebufferObject::CombinedDepthStencil);
muliSampleFormat.setMipmap(true);
muliSampleFormat.setSamples(4);
muliSampleFormat.setTextureTarget(GL_TEXTURE_2D);
muliSampleFormat.setInternalTextureFormat(GL_RGBA32F_ARB);
QOpenGLFramebufferObject multiSampledFBO(width, height, format);

QOpenGLFramebufferObjectFormat downSampledFormat;
downSampledFormat.setAttachment(QOpenGLFramebufferObject::CombinedDepthStencil);
downSampledFormat.setMipmap(true);
downSampledFormat.setTextureTarget(GL_TEXTURE_2D);
downSampledFormat.setInternalTextureFormat(GL_RGBA32F_ARB);
QOpenGLFramebufferObject downSampledFBO(width, height, downSampledFormat);

然后,每次需要降采样(渲染为多采样纹理后)时,只需执行以下操作即可。 (使用您首选的过滤条件)

QOpenGLFramebufferObject::blitFramebuffer(
    &downSampledFBO, &multiSampledFBO,
    GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT, GL_NEAREST);

暂无
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