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简化纹理和角坐标'openGL

[英]simplifying texture and corner coordinates 'openGL

这是我的骰子(一个被骰子纹理覆盖的立方体)的坐标部分。 我已经在某些代码中看到了可以省略指向相同位置的公共坐标吗? 无论如何,我的形状都会变得混乱! 如何简化呢?

这是我的代码->立方体角坐标,纹理坐标和顶点索引

final float pt2[] = new float[] { 
                0, 0, 0,
                0, 1, 0,
                1, 0, 0, 
                1, 1, 0,

                0, 0, 1,
                0, 1, 1, 
                1, 0, 1,
                1, 1, 1,

                1, 1, 1, /* 8 */
                1, 1, 0,
                0, 1, 0, 
                0, 1, 1,

                1, 0, 1, 
                1, 0, 0,
                0, 0, 0,
                0, 0, 1,

                0, 0, 1, /* 16 */
                0, 1, 1,
                1, 1, 1, 
                1, 0, 1,

                1, 0, 0,
                0, 0, 0, 
                0, 1, 0, 
                1, 1, 0 };
        final float texture[] = new float[] { 
                1f, 0.66f, 
                0.66f, 0.66f,
                0f,0.33f, 
                0.33f, 0.33f,

                1f, 0.33f, 
                0.66f, 0.33f,
                0.0f, 0.0f,
                0.33f, 0f,

                0.33f, 0f,
                0.33f, 0.33f,
                0.66f, 0.33f,
                0.66f, 0f,

                0.33f, 0.33f,
                0.33f, 0.66f,
                0.66f, 0.66f,
                0.66f, 0.33f,

                0.66f, 0f,
                0.66f, 0.33f,
                1f, 0.33f, 
                1f, 0f,

                0f, 0.33f,
                0f, 0.66f,
                0.33f, 0.66f,
                0.33f, 0.33f,

        };

        final byte[] vertexIndex = new byte[] { 
                6, 2, 3,7, //1
                5, 1, 0, 4, //2
                8,9,10, 11, //3
                15, 14, 13,12, //4
                20, 21,22, 23, //5
                16, 19, 18, 17 }; //6

是的,事实上,您要在此处进行的操作绝对是正确的方法-仅指定每个顶点一次。 它不仅节省了内存,而且避免了细微的视觉瑕疵,其中两个或多个顶点(应该位于同一位置)不具有完全相同的浮点值。

这是我从代码库和 DX教程中获得的一个示例。

您正在为顶点坐标和纹理坐标使用单独的数据结构,而此处它们都被卡在一起,但是想法是相同的。

这里重要的一点是,顶点表中只有8个条目-恰好是一个立方体中的顶点数-没什么多余的。 您可以在索引缓冲区中有多个对同一个顶点的引用,但这就是您想要的-重用同一个顶点条目。

struct MyVertex
{
    float x, y, z;
    float t, v;
};

// the cube corners, note that there are only 8 entries
// in table - no duplicates

MyVertex vx[] = 
{
    { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,1.0f },    // one corner of the cube
    { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,0.0f },
    { 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,0.0f },
    { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,1.0f },
    { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,0.0f },
    { 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,1.0f },
    { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f,0.0f },
    { 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f,1.0f }
};

// index buffer that points back into vx[]

short indexBuffer[] = 
{
    0,1,2, 2,3,0,   // cube face 0 (2 tris here)
    4,5,6, 6,7,4,   // 1
    0,3,5, 5,4,0,   // 2
    3,2,6, 6,5,3,   // 3
    2,1,7, 7,6,2,   // 4
    1,0,4, 4,7,1    // 5
};

暂无
暂无

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