[英]simplifying texture and corner coordinates 'openGL
这是我的骰子(一个被骰子纹理覆盖的立方体)的坐标部分。 我已经在某些代码中看到了可以省略指向相同位置的公共坐标吗? 无论如何,我的形状都会变得混乱! 如何简化呢?
这是我的代码->立方体角坐标,纹理坐标和顶点索引
final float pt2[] = new float[] {
0, 0, 0,
0, 1, 0,
1, 0, 0,
1, 1, 0,
0, 0, 1,
0, 1, 1,
1, 0, 1,
1, 1, 1,
1, 1, 1, /* 8 */
1, 1, 0,
0, 1, 0,
0, 1, 1,
1, 0, 1,
1, 0, 0,
0, 0, 0,
0, 0, 1,
0, 0, 1, /* 16 */
0, 1, 1,
1, 1, 1,
1, 0, 1,
1, 0, 0,
0, 0, 0,
0, 1, 0,
1, 1, 0 };
final float texture[] = new float[] {
1f, 0.66f,
0.66f, 0.66f,
0f,0.33f,
0.33f, 0.33f,
1f, 0.33f,
0.66f, 0.33f,
0.0f, 0.0f,
0.33f, 0f,
0.33f, 0f,
0.33f, 0.33f,
0.66f, 0.33f,
0.66f, 0f,
0.33f, 0.33f,
0.33f, 0.66f,
0.66f, 0.66f,
0.66f, 0.33f,
0.66f, 0f,
0.66f, 0.33f,
1f, 0.33f,
1f, 0f,
0f, 0.33f,
0f, 0.66f,
0.33f, 0.66f,
0.33f, 0.33f,
};
final byte[] vertexIndex = new byte[] {
6, 2, 3,7, //1
5, 1, 0, 4, //2
8,9,10, 11, //3
15, 14, 13,12, //4
20, 21,22, 23, //5
16, 19, 18, 17 }; //6
是的,事实上,您要在此处进行的操作绝对是正确的方法-仅指定每个顶点一次。 它不仅节省了内存,而且避免了细微的视觉瑕疵,其中两个或多个顶点(应该位于同一位置)不具有完全相同的浮点值。
这是我从代码库和本 DX教程中获得的一个示例。
您正在为顶点坐标和纹理坐标使用单独的数据结构,而此处它们都被卡在一起,但是想法是相同的。
这里重要的一点是,顶点表中只有8个条目-恰好是一个立方体中的顶点数-没什么多余的。 您可以在索引缓冲区中有多个对同一个顶点的引用,但这就是您想要的-重用同一个顶点条目。
struct MyVertex
{
float x, y, z;
float t, v;
};
// the cube corners, note that there are only 8 entries
// in table - no duplicates
MyVertex vx[] =
{
{ 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,1.0f }, // one corner of the cube
{ 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,0.0f },
{ 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,0.0f },
{ 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,1.0f },
{ 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,0.0f },
{ 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,1.0f },
{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f,0.0f },
{ 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f,1.0f }
};
// index buffer that points back into vx[]
short indexBuffer[] =
{
0,1,2, 2,3,0, // cube face 0 (2 tris here)
4,5,6, 6,7,4, // 1
0,3,5, 5,4,0, // 2
3,2,6, 6,5,3, // 3
2,1,7, 7,6,2, // 4
1,0,4, 4,7,1 // 5
};
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