[英]Polygon collision detection implementation
我正在尝试编写自己的分离轴定理的实现,但要使其尽可能准确地工作却有些麻烦。 我不能肯定地说,但是看起来像是当形状周围的假想框像第一个形状发生碰撞时发生碰撞。 但是第二种形状效果很好。
这是正方形的顶点数据(精确坐标):
vertsx = [ 200, 220, 220, 200 ]
vertsy = [ 220, 220, 200, 200 ]
这是测试形状1(相对于鼠标)的顶点数据:
vertsx = [ -10, 0, 10, 10, -10 ]
vertsy = [ -10, -50, -10, 10, 10 ]
最后是测试形状2(相对于鼠标)的顶点数据:
vertsx = [ -10, 0, 10, 10, -10 ]
vertsy = [ -10, -20, -10, 10, 10 ]
为了澄清起见,平移的坐标是经过测试的坐标,并且这些图形的形状已经按照所示的顺序进行了坐标测试。
这是实际功能。
function collisionConvexPolygon ( vertsax, vertsay, vertsbx, vertsby ) {
var alen = vertsax.length;
var blen = vertsbx.length;
// Loop for axes in Shape A
for ( var i = 0, j = alen - 1; i < alen; j = i++ ) {
// Get the axis
var vx = vertsax[ j ] - vertsax[ i ];
var vy = -( vertsay[ j ] - vertsay[ i ] );
var len = Math.sqrt( vx * vx + vy * vy );
vx /= len;
vy /= len;
// Project shape A
var max0 = vertsax[ 0 ] * vx + vertsay[ 0 ] * vy, min0 = max0;
for ( k = 1; k < alen; k++ ) {
var proja = vertsax[ k ] * vx + vertsay[ k ] * vy;
if ( proja > max0 ) {
max0 = proja;
}
else if ( proja < min0 ) {
min0 = proja;
}
}
// Project shape B
var max1 = vertsbx[ 0 ] * vx + vertsby[ 0 ] * vy, min1 = max1;
for ( var k = 1; k < blen; k++ ) {
var projb = vertsbx[ k ] * vx + vertsby[ k ] * vy;
if ( projb > max1 ) {
max1 = projb;
}
else if ( projb < min1 ) {
min1 = projb;
}
}
// Test for gaps
if ( !axisOverlap( min0, max0, min1, max1 ) ) {
return false;
}
}
// Loop for axes in Shape B (same as above)
for ( var i = 0, j = blen - 1; i < blen; j = i++ ) {
var vx = vertsbx[ j ] - vertsbx[ i ];
var vy = -( vertsby[ j ] - vertsby[ i ] );
var len = Math.sqrt( vx * vx + vy * vy );
vx /= len;
vy /= len;
var max0 = vertsax[ 0 ] * vx + vertsay[ 0 ] * vy, min0 = max0;
for ( k = 1; k < alen; k++ ) {
var proja = vertsax[ k ] * vx + vertsay[ k ] * vy;
if ( proja > max0 ) {
max0 = proja;
}
else if ( proja < min0 ) {
min0 = proja;
}
}
var max1 = vertsbx[ 0 ] * vx + vertsby[ 0 ] * vy, min1 = max1;
for ( var k = 1; k < blen; k++ ) {
var projb = vertsbx[ k ] * vx + vertsby[ k ] * vy;
if ( projb > max1 ) {
max1 = projb;
}
else if ( projb < min1 ) {
min1 = projb;
}
}
if ( !axisOverlap( min0, max0, min1, max1 ) ) {
return false;
}
}
return true;
}
如果您需要,我会尝试其他形状的。
这是我的axisOverlap
函数。
function axisOverlap ( a0, a1, b0, b1 ) {
return !( a0 > b1 || b0 > a1 );
}
我想到了!
我开始在纸上画数字线,意识到问题是我的轴计算不正确。 要计算垂直向量,您需要交换x和y坐标 ,然后将其求反,我完全忘记了交换坐标。
新密码
var vx = vertsay[ i ] - vertsay[ j ];
var vy = -( vertsax[ i ] - vertsax[ j ] );
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