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OpenGL背面剔除导致奇怪的结果

[英]OpenGL Back Face Culling Causing Weird Results

我正在尝试创建一个简单的单元格着色器效果,它涉及背面和正面剔除。 但到目前为止,我的淘汰结果相当奇怪。

设置OpenGL源代码:

// init matrices
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45, 800 / 600, 0.01f, 150);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
// enable opengl caps
glEnable(GL_NORMALIZE);
glEnable(GL_CULL_FACE);
// cell shading effects
glLineWidth(3.5f);
// setup display list
pDList = glGenLists(1);
glNewList(pDList, GL_COMPILE);
    glBegin(GL_QUADS);
        // front
        glNormal3f(0, 0, 1);
        glVertex3f(-0.25f, -0.5f, -3);
        glVertex3f(0.25f, -0.5f, -3);
        glVertex3f(0.25f, -1, -3);
        glVertex3f(-0.25f, -1, -3);
        // back
        glNormal3f(0, 0, -1);
        glVertex3f(-0.25f, -0.5f, -3.5f);
        glVertex3f(0.25f, -0.5f, -3.5f);
        glVertex3f(0.25f, -1, -3.5f);
        glVertex3f(-0.25f, -1, -3.5f);
        // top 
        glNormal3f(0, 1, 0);
        glVertex3f(-0.25f, -0.5f, -3.5f);
        glVertex3f(0.25f, -0.5f, -3.5f);
        glVertex3f(0.25f, -0.5f, -3);
        glVertex3f(-0.25f, -0.5f, -3);
        // bottom
        glNormal3f(0, -1, 0);
        glVertex3f(-0.25f, -1, -3.5f);
        glVertex3f(0.25f, -1, -3.5f);
        glVertex3f(0.25f, -1, -3);
        glVertex3f(-0.25f, -1, -3);
        // right
        glNormal3f(1, 0, 0);
        glVertex3f(0.25f, -0.5f, -3);
        glVertex3f(0.25f, -0.5f, -3.5f);
        glVertex3f(0.25f, -1, -3.5f);
        glVertex3f(0.25f, -1, -3);
        // left
        glNormal3f(-1, 0, 0);
        glVertex3f(-0.25f, -0.5f, -3);
        glVertex3f(-0.25f, -0.5f, -3.5f);
        glVertex3f(-0.25f, -1, -3.5f);
        glVertex3f(-0.25f, -1, -3);
    glEnd();
glEndList();

渲染源代码:

// clear
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glClearColor(0.75f, 0.75f, 0.75f, 1);
// reset matrix
glLoadIdentity();
// draw cube
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
glCullFace(GL_BACK);
glColor3i(0, 0, 0);
glCallList(pDList);

这就是我得到的:

在此输入图像描述

出于某种原因,它只是绘制了立方体的右侧。 奇怪的。 我更改了glCullFace(GL_BACK); 到glCullFace(GL_FRONT); 在我的渲染功能中。 我懂了:

在此输入图像描述

现在它正在吸引每一方? 它似乎认为立方体的右侧是背面和正面,而立方体的其余部分面向后面。 当我禁用剔除时,我也得到了上图所示的相同结果。

我能想到的任何其他相关信息都是我正在使用SDL,而且我确定这不是一个显卡问题,因为我在两台不同的计算机上运行它们,每一台都产生相同的结果。

我刚刚开始学习如何为原语设置法线,所以很可能这是一个很大的错误,或者是一些愚蠢的错误。 如果每次我犯了一个最轻率的明显错误并且被困在它上好几个小时,我就会成为一个百万富翁。

所以,简而言之,我做错了什么,以及如何以适当的方式剔除或不剔除正确的方面?

如果从它的负法向量的矢量中查看每个三角形,您可以定义顶点的指定顺序(称为winding ):顺时针或逆时针。

您必须与它保持一致并指定CWCCW绕组中的所有顶点,以使剔除工作正确。

暂无
暂无

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