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如何制作3D地球动画总是从面向相机的球面的同一侧开始

[英]How to make 3D globe animation always begin with same side of sphere facing camera

我认为这是一个非常简单的问题(我只是在学习three.js),而且我没有找到正确的词来搜索,但是这里就开始了。

我正在为旋转的地球制作动画。 我希望地球始终在查看器加载页面时从同一点开始旋转。 由于我在学习时一直在学习,因此我从http://jeromeetienne.github.com/threejsboilerplatebuilder/中获得了样板,并减去了不需要的元素,并根据发现的其他示例尝试添加所需的内容在网络上。 除了初始方向问题外,动画效果还不错。 现在,如果我重新加载动画,则地球位置会恢复到我单击重新加载之前的位置,而不是重置为初始位置。 这是我的脚本:var scene,renderer,composer; var camera,cameraControl; var Globe;

    if( !init() )   animate();

    // init the scene
    function init(){

        if( Detector.webgl ){
            renderer = new THREE.WebGLRenderer({
                antialias       : true, // to get smoother output
            });
        }else{
            renderer    = new THREE.CanvasRenderer();
        }
        renderer.setSize( 567,567 );
        document.getElementById('Stage_globe3d').appendChild(renderer.domElement);

        // create a scene
        scene = new THREE.Scene();

        // put a camera in the scene
        var cameraH = 3;
        var cameraW = cameraH / 567 * 567;
        camera  = new THREE.OrthographicCamera( -cameraW/2, +cameraW/2, cameraH/2, -cameraH/2, -10000, 10000 );
        camera.position.set(0, 0, 5);
        scene.add(camera);


        // here you add your objects

        var light   = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 2 );
        light.position.set( 0,0,10 ).normalize();
        scene.add( light );

        var geometry    = new THREE.SphereGeometry( 1.45, 50, 50 );
        var material    = new THREE.MeshLambertMaterial({map: THREE.ImageUtils.loadTexture("images/world.jpg")});
        var globe   = new THREE.Mesh( geometry, material ); 
        // tried adding this, but it didn't work
                   //globe.rotation.y = 100;
        scene.add( globe );

    }

    // animation loop
    function animate() {

        // loop on request animation loop
        // - it has to be at the begining of the function
        // - see details at http://my.opera.com/emoller/blog/2011/12/20/requestanimationframe-for-smart-er-animating
        requestAnimationFrame( animate );

        // do the render
        render();
    }

    // render the scene
    function render() {

        var PIseconds   = Date.now() * Math.PI;


        // animation of all objects
        for( var i = 0; i < scene.objects.length; i ++ ){
            scene.objects[ i ].rotation.y = PIseconds*0.00003 * (i % 2 ? 1 : 1);
        }

        // actually render the scene
        renderer.render( scene, camera );
    }    

我认为可能与基于当前时间的旋转动画有关(这是我从样板中获得的),但是我已经看到了其他示例,它们执行相似的操作,但始终始终从相同的初始位置开始(沃尔特·迪斯尼头像来自例如github上的three.js示例)。 有人可以告诉我我做错了什么,并引导我朝正确的方向前进吗?

谢谢。

在您的init()例程集中

globe.rotation.y = initialValueInRadians;

然后在您的render()循环中,设置

globe.rotation.y += delta;

其中delta定义为常数,例如0.01 ,或作为经过时间的函数。

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