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无法编译顶点着色器:令牌处意外的$ end <EOF> ”

[英]Cannot Compile Vertex Shader: Unexpected $end at token “<EOF>”

我在OpenGL下编译顶点着色器时遇到了一些问题。 我有一个非常标准的顶点着色器:

#version 330

layout(location=0) in vec4 in_Position;
layout(location=1) in vec4 in_Color;
out vec4 ex_Color;
void main(void)
{
gl_Position = in_Position;
ex_Color = in_Color;
}

我的着色器加载功能如下所示:

string temp = LoadFile(vShaderPath);
const char* vShaderString = temp.c_str();
const char* vShaderPathC = vShaderPath.c_str();
fprintf(stderr, "File: %s \nContents: %s\n", vShaderPathC, vShaderString);
temp = LoadFile(fShaderPath);
const char* fShaderString = temp.c_str();

vShaderHandle = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
fShaderHandle = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);

glShaderSource(vShaderHandle, 1, &vShaderString, NULL);
glShaderSource(fShaderHandle, 1, &fShaderString, NULL);

GLint compiled;

glCompileShader(vShaderHandle);
glCompileShader(fShaderHandle);

glGetShaderiv(vShaderHandle, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);
if(compiled == false)
{
    fprintf(stderr, "ERROR: Vertex shader not compiled properly.\n");

    GLint blen = 0;
    GLsizei slen = 0;

    glGetShaderiv(vShaderHandle, GL_INFO_LOG_LENGTH , &blen);
    if (blen > 1)
    {
        GLchar* compiler_log = new GLchar[blen];
        glGetInfoLogARB(vShaderHandle, blen, &slen, compiler_log);
        fprintf(stderr, "compiler log:\n %s", compiler_log);
        delete [] compiler_log;
    }
}

但是当我运行我的程序时,我得到一个输出:

INFO: OpenGL Version: 3.3.0 NVIDIA 310.19
File: vShader.v.glsl
Contents: #version 330

layout(location=0) in vec4 in_Position;
layout(location=1) in vec4 in_Color;
void main(void)
{
    gl_Position = in_Position;
    ex_Color = in_Color;
}

ERROR: Vertex shader not compiled properly.
compiler log:
  (0) : error C0000: syntax error, unexpected $end at token "<EOF>"

Loadfile定义如下:

string ShaderEffect::LoadFile(string path)
{
    ifstream in(path.c_str(), ios::in);

    if(in.is_open())
    {

        string contents;
        in.seekg(0, ios::end);
        contents.resize(in.tellg());
        in.seekg(0, ios::beg);
        in.read(&contents[0], contents.size());
        in.close();
        return contents;
    }
    else
        throw "Problem reading file!";
}

我知道glsl代码本身不是问题,因为我已经对字符串进行了硬编码:

const char * testvShader = {
"#version 330\n"\
"layout(location=0) in vec4 in_Position;\n"\
"layout(location=1) in vec4 in_Color;\n"\
"out vec4 ex_Color;"
"void main()\n"\
"{\n"\
"    gl_Position = in_Position;\n"\
"    ex_Color = in_Color;\n"\
"}"};

当我将&vShaderString切换到&testvShader时,程序运行正常。 但是我没有看到加载是如何成为问题的,因为片段着色器以相同的方式加载并且编译并且运行完全正常,并且在编译之前将文件打印到控制台并且它看起来很好。 我在我的智慧结束,我无法弄清楚问题是什么。

PS我正在运行Fedora,如果这很重要的话。

temp上调用c_str()并将结果存储在变量中,然后修改temp并使用保存的c_str()结果。 这不起作用,因为如果修改字符串,c_str()的结果将变为无效。

此编译器错误通常由尾随垃圾引起。 最简单的补救措施是告诉OpenGL源字符串的长度。

用你的glShaderSource调用替换

const char* vShaderString = temp.c_str();
int vertex_shader_string_length = temp.length();

/* ... */

const char* fShaderString = temp.c_str();
int fragment_shader_string_length = temp.length();

glShaderSource(vShaderHandle, 1, &vShaderString, &vertex_shader_string_length);
glShaderSource(fShaderHandle, 1, &fShaderString, &fragment_shader_string_length);

暂无
暂无

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