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C#泛型或反射 - 调用未知类的函数

[英]C# Generics or Reflection - calling a function of unknown class

我正在制作一个游戏,工作人员根据当前Task执行操作。 每个工作人员将按优先顺序(受玩家决定影响)分配任务列表。

当任务完成时(例如,将项目从X转到Y),工作人员需要通过检查可能的任务列表来启动新任务,看看是否可以执行每项任务,如果是,则将当前任务设置为该任务并开始它(最后一个任务 - “漫游”总是可用)。

我目前使用一个大的switch语句和Enums工作,但现在想要概括这个代码来创建一个Task类,并为worker提供一个首选任务列表,一个GetNextTask()函数,并在worker的Update()方法中,调用currentTask.update() (这将使工作人员在当前任务下执行他需要做的任何事情,并在任务完成时调用worker.GetNextTask() )。

我不清楚的是在工作中存储任务的最佳方法。 我应该使用:

1)反思。 将可能的任务存储为类型列表,然后使用反射来a)调用静态方法public static virtual bool CanPerformThisTask()在每个子类中被覆盖,以及b)为worker创建该任务的实例? (示例尝试下面的代码 - 但无法测试)

2)每当工作人员需要获取新任务(可能使用Activator)时,实例化所有任务,并检查(Task)task.CanPerformThisTask()每个任务 - 如果为true,则执行该任务。 实例化它们似乎都效率低下了吗?

3)泛型。 这可以使用泛型来完成吗? 如果是这样,怎么样?

这是我的课程片段,用于说明我正在尝试做的事情:

工人阶级:

protected List<Point> waypoints = new List<Point>();
public bool reachedDestination { get { return waypoints.Count == 0; } }
protected Task task;
public List<Type> possibleTasks;

public Worker(Task initialTask, List<Type> initialPossibleTasks ...)
: base(...)
{
     task = initialTask;
     possibleTasks = initialPossibleTasks;
}

public override void Update()
{
     base.Update();
     if (!reachedDestination) Move();
     task.Update();
}

public void GetNextTask()
{
    foreach (Type t in possibleTasks)
    {
        //reflection code here - will this work and can we do this with generics instead?
        Bool canDoT = (bool)t.GetMethod("CanPerformThisTask", BindingFlags.Static | BindingFlags.Public).Invoke(null, null);
        if (canDoT)
        {
            task = Activator.CreateInstance(t);
            return;
        }
    }
}

这是我的基本Task类的一些不完整的代码(不应该实例化):

public class Task
{
    public Worker worker;

    public virtual static bool CanPerformThisTask()
    {
        //never call this from here - always from subclasses
        return false;
    }

    public Task()
    {
        //set up code here
    }

    public virtual void Update()
    {
        //make worker do relevant activities here
        //call finish task when done
    }

    public void FinishTask()
    {
        worker.GetNextTask();
    }

}

以下是工作人员在其可能任务列表中将具有的任务示例:

public class T_WorkerWander : Task
{

    public static override bool CanPerformThisTask()
    {
        //can always wander (other Tasks will have conditions here)
        return true;
    }

    public T_WorkerWander()
        : base()
    {
    }

    override public void Update()
    {
        //make the worker wander here
        if (worker.reachedDestination) FinishTask();
    }

}

更新:这是我现在正在使用的代码

任务类:

public abstract class Task
{
    //the entity holding this task
    public TaskableEntity taskEntity;

    public List<TaskStage> taskStages;
    public TaskStage currentTaskStage { get { return taskStages[0]; } }

    public Task(TaskableEntity t) { taskEntity = t; }

    /// <summary>
    /// the conditions for the Task to be started
    /// </summary>
    public virtual bool CanStart()
    {
        return true;
    }

    public void Start()
    {
        taskStages = new List<TaskStage>();
        InitialiseTaskStages();
        taskStages[0].Start();
    }

    public abstract void InitialiseTaskStages();

    public void Update()
    {
        currentTaskStage.Update();
        if (currentTaskStage.IsComplete()) TaskStageComplete();
    }

    public void TaskStageComplete()
    {
        taskStages.RemoveAt(0);
        if (taskStages.Count == 0) taskEntity.TaskComplete();
        else currentTaskStage.Start();
    }

    public void SetTaskStages(params TaskStage[] t)
    {
        taskStages = t.ToList();
    }

    public void Interrupt()
    {
        currentTaskStage.Interrupt();
    }

}

TaskStage类:

public sealed class TaskStage
{
    private Task task;

    private List<Point> pointsToMoveTo;
    public void SetPointsToMoveTo(Point p) { pointsToMoveTo = new List<Point>() { p }; }
    public void SetPointsToMoveTo(params Point[] p) { pointsToMoveTo = p.ToList(); }
    public void SetPointsToMoveTo(List<Point> p) { pointsToMoveTo = p; }
    public Action actionToApply;

    private float timeToWait;
    public void SetWait(float wait) { timeToWait = wait; }

    private IReservable[] itemsToReserve;
    public void SetItemsToReserve(params IReservable[] items) { itemsToReserve = items; }

    private IReservable[] itemsToUnreserve;
    public void SetItemsToUnreserve(params IReservable[] items) { itemsToUnreserve = items; }

    private Emotion emotionToSet;
    public void SetEmotionToSet(Emotion e) { emotionToSet = e; }

    private TaskStage _interrupt;
    public void SetInterruptAction(TaskStage t) { _interrupt = t; }
    public void Interrupt() { _interrupt.Start(); }

    public TaskStage(Task t)
    {
        task = t;
    }

    public void Start()
    {
        if (actionToApply != null) actionToApply();
        if (itemsToUnreserve != null) UnreserveItems();
        if (itemsToReserve != null) ReserveItems();
        if (pointsToMoveTo != null)
        {
            //this will need changing after pathfinding sorted out...
            if (pointsToMoveTo.Count == 1) task.taskEntity.SetWaypoints(pointsToMoveTo[0]);
            else task.taskEntity.waypoints = pointsToMoveTo;
        }
        if (emotionToSet != null) emotionToSet.StartEmotion();
    }

    public void Update()
    {
        if (timeToWait > 0) timeToWait -= GV.elapsedTime;
    }

    public bool IsComplete()
    {
        if (pointsToMoveTo != null && !task.taskEntity.reachedDestination) return false;
        if (timeToWait > 0) return false;
        return true;
    }

    public void ReserveItems()
    {
        foreach (IReservable i in itemsToReserve)
        {
            i.reserved = true;
        }
    }

    public void UnreserveItems()
    {
        foreach (IReservable i in itemsToUnreserve)
        {
            i.reserved = false;
        }
    }

}

示例任务:

public class T_WorkerGoToBed : Task
{
    public FactoryWorker worker { get { return taskEntity as FactoryWorker; } }
    public T_WorkerGoToBed(TaskableEntity t)
        : base(t) { }

    public override bool CanStart()
    {
        return Room.Available<Bed>(GV.Bedrooms);
    }

    public override void InitialiseTaskStages()
    {
        Bed bedToSleepIn = Room.NearestAvailableFurniture<Bed>(GV.Bedrooms, taskEntity.X, taskEntity.Y);

        //stage 1 - reserve bed and move there
        TaskStage ts1 = new TaskStage(this);
        ts1.SetItemsToReserve(bedToSleepIn);
        ts1.SetPointsToMoveTo(bedToSleepIn.XY);

        //stage 2 - sleep in bed
        TaskStage ts2 = new TaskStage(this);
        ts2.SetWait((worker.maxEnergy - worker.energy) / worker.energyRegeneratedPerSecondWhenSleeping);
        ts2.SetEmotionToSet(new E_Sleeping(worker, false));

        //stage 3 - unreserve bed
        TaskStage ts3 = new TaskStage(this);
        ts3.SetItemsToUnreserve(bedToSleepIn);
        ts3.SetEmotionToSet(new E_Happy(worker, false));

        SetTaskStages(ts1, ts2, ts3);
    }

}

听起来你需要在任务和工人之间扭转责任。 不要询问是否可以执行任务,而是询问工人是否可以执行给定任务:

class Worker
{
    bool CanPerformTask<T>() where T : Task
    {
        var type = typeof(T);
        // code to determine whether worker can perform the task T             
    }

    // alternative with instance parameter
    bool CanPerformTask<T>( T task ) where T : Task
    {
        // code to determine whether worker can perform the task passed in
    }
}

此解决方案避免了“实例化所有任务或调用静态方法”问题。

另外,请考虑使用内置集合类。 诸如队列和堆栈之类的东西可以大大简化安排执行事务所需的代码。

我认为你正在滥用静态类的观点。 “任务”类应该是标准的(不是静态的)。 您的“Worker”类不是静态的,因此暗示有多个“Worker”实例。 鉴于这种范例,这些工人可能可以分配给他们相同的任务。

您的“Worker”类需要修改此属性:

public list possibleTasks;

public List _possibleTasks;

您可能也不应该公开访问此属性。 您可以根据需要修改“CanPerformThisTask”。

暂无
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