[英]C# Generics or Reflection - calling a function of unknown class
我正在制作一個游戲,工作人員根據當前Task
執行操作。 每個工作人員將按優先順序(受玩家決定影響)分配任務列表。
當任務完成時(例如,將項目從X轉到Y),工作人員需要通過檢查可能的任務列表來啟動新任務,看看是否可以執行每項任務,如果是,則將當前任務設置為該任務並開始它(最后一個任務 - “漫游”總是可用)。
我目前使用一個大的switch語句和Enums工作,但現在想要概括這個代碼來創建一個Task
類,並為worker提供一個首選任務列表,一個GetNextTask()
函數,並在worker的Update()
方法中,調用currentTask.update()
(這將使工作人員在當前任務下執行他需要做的任何事情,並在任務完成時調用worker.GetNextTask()
)。
我不清楚的是在工作中存儲任務的最佳方法。 我應該使用:
1)反思。 將可能的任務存儲為類型列表,然后使用反射來a)調用靜態方法public static virtual bool CanPerformThisTask()
在每個子類中被覆蓋,以及b)為worker創建該任務的實例? (示例嘗試下面的代碼 - 但無法測試)
2)每當工作人員需要獲取新任務(可能使用Activator)時,實例化所有任務,並檢查(Task)task.CanPerformThisTask()
每個任務 - 如果為true,則執行該任務。 實例化它們似乎都效率低下了嗎?
3)泛型。 這可以使用泛型來完成嗎? 如果是這樣,怎么樣?
這是我的課程片段,用於說明我正在嘗試做的事情:
工人階級:
protected List<Point> waypoints = new List<Point>();
public bool reachedDestination { get { return waypoints.Count == 0; } }
protected Task task;
public List<Type> possibleTasks;
public Worker(Task initialTask, List<Type> initialPossibleTasks ...)
: base(...)
{
task = initialTask;
possibleTasks = initialPossibleTasks;
}
public override void Update()
{
base.Update();
if (!reachedDestination) Move();
task.Update();
}
public void GetNextTask()
{
foreach (Type t in possibleTasks)
{
//reflection code here - will this work and can we do this with generics instead?
Bool canDoT = (bool)t.GetMethod("CanPerformThisTask", BindingFlags.Static | BindingFlags.Public).Invoke(null, null);
if (canDoT)
{
task = Activator.CreateInstance(t);
return;
}
}
}
這是我的基本Task類的一些不完整的代碼(不應該實例化):
public class Task
{
public Worker worker;
public virtual static bool CanPerformThisTask()
{
//never call this from here - always from subclasses
return false;
}
public Task()
{
//set up code here
}
public virtual void Update()
{
//make worker do relevant activities here
//call finish task when done
}
public void FinishTask()
{
worker.GetNextTask();
}
}
以下是工作人員在其可能任務列表中將具有的任務示例:
public class T_WorkerWander : Task
{
public static override bool CanPerformThisTask()
{
//can always wander (other Tasks will have conditions here)
return true;
}
public T_WorkerWander()
: base()
{
}
override public void Update()
{
//make the worker wander here
if (worker.reachedDestination) FinishTask();
}
}
更新:這是我現在正在使用的代碼
任務類:
public abstract class Task
{
//the entity holding this task
public TaskableEntity taskEntity;
public List<TaskStage> taskStages;
public TaskStage currentTaskStage { get { return taskStages[0]; } }
public Task(TaskableEntity t) { taskEntity = t; }
/// <summary>
/// the conditions for the Task to be started
/// </summary>
public virtual bool CanStart()
{
return true;
}
public void Start()
{
taskStages = new List<TaskStage>();
InitialiseTaskStages();
taskStages[0].Start();
}
public abstract void InitialiseTaskStages();
public void Update()
{
currentTaskStage.Update();
if (currentTaskStage.IsComplete()) TaskStageComplete();
}
public void TaskStageComplete()
{
taskStages.RemoveAt(0);
if (taskStages.Count == 0) taskEntity.TaskComplete();
else currentTaskStage.Start();
}
public void SetTaskStages(params TaskStage[] t)
{
taskStages = t.ToList();
}
public void Interrupt()
{
currentTaskStage.Interrupt();
}
}
TaskStage類:
public sealed class TaskStage
{
private Task task;
private List<Point> pointsToMoveTo;
public void SetPointsToMoveTo(Point p) { pointsToMoveTo = new List<Point>() { p }; }
public void SetPointsToMoveTo(params Point[] p) { pointsToMoveTo = p.ToList(); }
public void SetPointsToMoveTo(List<Point> p) { pointsToMoveTo = p; }
public Action actionToApply;
private float timeToWait;
public void SetWait(float wait) { timeToWait = wait; }
private IReservable[] itemsToReserve;
public void SetItemsToReserve(params IReservable[] items) { itemsToReserve = items; }
private IReservable[] itemsToUnreserve;
public void SetItemsToUnreserve(params IReservable[] items) { itemsToUnreserve = items; }
private Emotion emotionToSet;
public void SetEmotionToSet(Emotion e) { emotionToSet = e; }
private TaskStage _interrupt;
public void SetInterruptAction(TaskStage t) { _interrupt = t; }
public void Interrupt() { _interrupt.Start(); }
public TaskStage(Task t)
{
task = t;
}
public void Start()
{
if (actionToApply != null) actionToApply();
if (itemsToUnreserve != null) UnreserveItems();
if (itemsToReserve != null) ReserveItems();
if (pointsToMoveTo != null)
{
//this will need changing after pathfinding sorted out...
if (pointsToMoveTo.Count == 1) task.taskEntity.SetWaypoints(pointsToMoveTo[0]);
else task.taskEntity.waypoints = pointsToMoveTo;
}
if (emotionToSet != null) emotionToSet.StartEmotion();
}
public void Update()
{
if (timeToWait > 0) timeToWait -= GV.elapsedTime;
}
public bool IsComplete()
{
if (pointsToMoveTo != null && !task.taskEntity.reachedDestination) return false;
if (timeToWait > 0) return false;
return true;
}
public void ReserveItems()
{
foreach (IReservable i in itemsToReserve)
{
i.reserved = true;
}
}
public void UnreserveItems()
{
foreach (IReservable i in itemsToUnreserve)
{
i.reserved = false;
}
}
}
示例任務:
public class T_WorkerGoToBed : Task
{
public FactoryWorker worker { get { return taskEntity as FactoryWorker; } }
public T_WorkerGoToBed(TaskableEntity t)
: base(t) { }
public override bool CanStart()
{
return Room.Available<Bed>(GV.Bedrooms);
}
public override void InitialiseTaskStages()
{
Bed bedToSleepIn = Room.NearestAvailableFurniture<Bed>(GV.Bedrooms, taskEntity.X, taskEntity.Y);
//stage 1 - reserve bed and move there
TaskStage ts1 = new TaskStage(this);
ts1.SetItemsToReserve(bedToSleepIn);
ts1.SetPointsToMoveTo(bedToSleepIn.XY);
//stage 2 - sleep in bed
TaskStage ts2 = new TaskStage(this);
ts2.SetWait((worker.maxEnergy - worker.energy) / worker.energyRegeneratedPerSecondWhenSleeping);
ts2.SetEmotionToSet(new E_Sleeping(worker, false));
//stage 3 - unreserve bed
TaskStage ts3 = new TaskStage(this);
ts3.SetItemsToUnreserve(bedToSleepIn);
ts3.SetEmotionToSet(new E_Happy(worker, false));
SetTaskStages(ts1, ts2, ts3);
}
}
聽起來你需要在任務和工人之間扭轉責任。 不要詢問是否可以執行任務,而是詢問工人是否可以執行給定任務:
class Worker
{
bool CanPerformTask<T>() where T : Task
{
var type = typeof(T);
// code to determine whether worker can perform the task T
}
// alternative with instance parameter
bool CanPerformTask<T>( T task ) where T : Task
{
// code to determine whether worker can perform the task passed in
}
}
此解決方案避免了“實例化所有任務或調用靜態方法”問題。
另外,請考慮使用內置集合類。 諸如隊列和堆棧之類的東西可以大大簡化安排執行事務所需的代碼。
我認為你正在濫用靜態類的觀點。 “任務”類應該是標准的(不是靜態的)。 您的“Worker”類不是靜態的,因此暗示有多個“Worker”實例。 鑒於這種范例,這些工人可能可以分配給他們相同的任務。
您的“Worker”類需要修改此屬性:
public list possibleTasks;
至
public List _possibleTasks;
您可能也不應該公開訪問此屬性。 您可以根據需要修改“CanPerformThisTask”。
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