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C#泛型或反射 - 調用未知類的函數

[英]C# Generics or Reflection - calling a function of unknown class

我正在制作一個游戲,工作人員根據當前Task執行操作。 每個工作人員將按優先順序(受玩家決定影響)分配任務列表。

當任務完成時(例如,將項目從X轉到Y),工作人員需要通過檢查可能的任務列表來啟動新任務,看看是否可以執行每項任務,如果是,則將當前任務設置為該任務並開始它(最后一個任務 - “漫游”總是可用)。

我目前使用一個大的switch語句和Enums工作,但現在想要概括這個代碼來創建一個Task類,並為worker提供一個首選任務列表,一個GetNextTask()函數,並在worker的Update()方法中,調用currentTask.update() (這將使工作人員在當前任務下執行他需要做的任何事情,並在任務完成時調用worker.GetNextTask() )。

我不清楚的是在工作中存儲任務的最佳方法。 我應該使用:

1)反思。 將可能的任務存儲為類型列表,然后使用反射來a)調用靜態方法public static virtual bool CanPerformThisTask()在每個子類中被覆蓋,以及b)為worker創建該任務的實例? (示例嘗試下面的代碼 - 但無法測試)

2)每當工作人員需要獲取新任務(可能使用Activator)時,實例化所有任務,並檢查(Task)task.CanPerformThisTask()每個任務 - 如果為true,則執行該任務。 實例化它們似乎都效率低下了嗎?

3)泛型。 這可以使用泛型來完成嗎? 如果是這樣,怎么樣?

這是我的課程片段,用於說明我正在嘗試做的事情:

工人階級:

protected List<Point> waypoints = new List<Point>();
public bool reachedDestination { get { return waypoints.Count == 0; } }
protected Task task;
public List<Type> possibleTasks;

public Worker(Task initialTask, List<Type> initialPossibleTasks ...)
: base(...)
{
     task = initialTask;
     possibleTasks = initialPossibleTasks;
}

public override void Update()
{
     base.Update();
     if (!reachedDestination) Move();
     task.Update();
}

public void GetNextTask()
{
    foreach (Type t in possibleTasks)
    {
        //reflection code here - will this work and can we do this with generics instead?
        Bool canDoT = (bool)t.GetMethod("CanPerformThisTask", BindingFlags.Static | BindingFlags.Public).Invoke(null, null);
        if (canDoT)
        {
            task = Activator.CreateInstance(t);
            return;
        }
    }
}

這是我的基本Task類的一些不完整的代碼(不應該實例化):

public class Task
{
    public Worker worker;

    public virtual static bool CanPerformThisTask()
    {
        //never call this from here - always from subclasses
        return false;
    }

    public Task()
    {
        //set up code here
    }

    public virtual void Update()
    {
        //make worker do relevant activities here
        //call finish task when done
    }

    public void FinishTask()
    {
        worker.GetNextTask();
    }

}

以下是工作人員在其可能任務列表中將具有的任務示例:

public class T_WorkerWander : Task
{

    public static override bool CanPerformThisTask()
    {
        //can always wander (other Tasks will have conditions here)
        return true;
    }

    public T_WorkerWander()
        : base()
    {
    }

    override public void Update()
    {
        //make the worker wander here
        if (worker.reachedDestination) FinishTask();
    }

}

更新:這是我現在正在使用的代碼

任務類:

public abstract class Task
{
    //the entity holding this task
    public TaskableEntity taskEntity;

    public List<TaskStage> taskStages;
    public TaskStage currentTaskStage { get { return taskStages[0]; } }

    public Task(TaskableEntity t) { taskEntity = t; }

    /// <summary>
    /// the conditions for the Task to be started
    /// </summary>
    public virtual bool CanStart()
    {
        return true;
    }

    public void Start()
    {
        taskStages = new List<TaskStage>();
        InitialiseTaskStages();
        taskStages[0].Start();
    }

    public abstract void InitialiseTaskStages();

    public void Update()
    {
        currentTaskStage.Update();
        if (currentTaskStage.IsComplete()) TaskStageComplete();
    }

    public void TaskStageComplete()
    {
        taskStages.RemoveAt(0);
        if (taskStages.Count == 0) taskEntity.TaskComplete();
        else currentTaskStage.Start();
    }

    public void SetTaskStages(params TaskStage[] t)
    {
        taskStages = t.ToList();
    }

    public void Interrupt()
    {
        currentTaskStage.Interrupt();
    }

}

TaskStage類:

public sealed class TaskStage
{
    private Task task;

    private List<Point> pointsToMoveTo;
    public void SetPointsToMoveTo(Point p) { pointsToMoveTo = new List<Point>() { p }; }
    public void SetPointsToMoveTo(params Point[] p) { pointsToMoveTo = p.ToList(); }
    public void SetPointsToMoveTo(List<Point> p) { pointsToMoveTo = p; }
    public Action actionToApply;

    private float timeToWait;
    public void SetWait(float wait) { timeToWait = wait; }

    private IReservable[] itemsToReserve;
    public void SetItemsToReserve(params IReservable[] items) { itemsToReserve = items; }

    private IReservable[] itemsToUnreserve;
    public void SetItemsToUnreserve(params IReservable[] items) { itemsToUnreserve = items; }

    private Emotion emotionToSet;
    public void SetEmotionToSet(Emotion e) { emotionToSet = e; }

    private TaskStage _interrupt;
    public void SetInterruptAction(TaskStage t) { _interrupt = t; }
    public void Interrupt() { _interrupt.Start(); }

    public TaskStage(Task t)
    {
        task = t;
    }

    public void Start()
    {
        if (actionToApply != null) actionToApply();
        if (itemsToUnreserve != null) UnreserveItems();
        if (itemsToReserve != null) ReserveItems();
        if (pointsToMoveTo != null)
        {
            //this will need changing after pathfinding sorted out...
            if (pointsToMoveTo.Count == 1) task.taskEntity.SetWaypoints(pointsToMoveTo[0]);
            else task.taskEntity.waypoints = pointsToMoveTo;
        }
        if (emotionToSet != null) emotionToSet.StartEmotion();
    }

    public void Update()
    {
        if (timeToWait > 0) timeToWait -= GV.elapsedTime;
    }

    public bool IsComplete()
    {
        if (pointsToMoveTo != null && !task.taskEntity.reachedDestination) return false;
        if (timeToWait > 0) return false;
        return true;
    }

    public void ReserveItems()
    {
        foreach (IReservable i in itemsToReserve)
        {
            i.reserved = true;
        }
    }

    public void UnreserveItems()
    {
        foreach (IReservable i in itemsToUnreserve)
        {
            i.reserved = false;
        }
    }

}

示例任務:

public class T_WorkerGoToBed : Task
{
    public FactoryWorker worker { get { return taskEntity as FactoryWorker; } }
    public T_WorkerGoToBed(TaskableEntity t)
        : base(t) { }

    public override bool CanStart()
    {
        return Room.Available<Bed>(GV.Bedrooms);
    }

    public override void InitialiseTaskStages()
    {
        Bed bedToSleepIn = Room.NearestAvailableFurniture<Bed>(GV.Bedrooms, taskEntity.X, taskEntity.Y);

        //stage 1 - reserve bed and move there
        TaskStage ts1 = new TaskStage(this);
        ts1.SetItemsToReserve(bedToSleepIn);
        ts1.SetPointsToMoveTo(bedToSleepIn.XY);

        //stage 2 - sleep in bed
        TaskStage ts2 = new TaskStage(this);
        ts2.SetWait((worker.maxEnergy - worker.energy) / worker.energyRegeneratedPerSecondWhenSleeping);
        ts2.SetEmotionToSet(new E_Sleeping(worker, false));

        //stage 3 - unreserve bed
        TaskStage ts3 = new TaskStage(this);
        ts3.SetItemsToUnreserve(bedToSleepIn);
        ts3.SetEmotionToSet(new E_Happy(worker, false));

        SetTaskStages(ts1, ts2, ts3);
    }

}

聽起來你需要在任務和工人之間扭轉責任。 不要詢問是否可以執行任務,而是詢問工人是否可以執行給定任務:

class Worker
{
    bool CanPerformTask<T>() where T : Task
    {
        var type = typeof(T);
        // code to determine whether worker can perform the task T             
    }

    // alternative with instance parameter
    bool CanPerformTask<T>( T task ) where T : Task
    {
        // code to determine whether worker can perform the task passed in
    }
}

此解決方案避免了“實例化所有任務或調用靜態方法”問題。

另外,請考慮使用內置集合類。 諸如隊列和堆棧之類的東西可以大大簡化安排執行事務所需的代碼。

我認為你正在濫用靜態類的觀點。 “任務”類應該是標准的(不是靜態的)。 您的“Worker”類不是靜態的,因此暗示有多個“Worker”實例。 鑒於這種范例,這些工人可能可以分配給他們相同的任務。

您的“Worker”類需要修改此屬性:

public list possibleTasks;

public List _possibleTasks;

您可能也不應該公開訪問此屬性。 您可以根據需要修改“CanPerformThisTask”。

暫無
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