[英]OpenGL ES: glFrustrum at rendering time
我正在使用Android 3d场景中的摄像头系统。 到目前为止,我已使用此初始化代码执行以下操作:
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
Log.i(LOG_TAG, "onSurfaceCreated()");
TextureLibrary.loadTextures(m_context, gl);
//Set initial perspective and viewport
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
float fov = .01f * (float) Math.tan(Math.toRadians(45.0 / 2.0));
float aspectRatio = 1.9541f;
gl.glFrustumf(-fov, fov, -fov / aspectRatio, fov / aspectRatio, 0.01f, 100.0f);
gl.glViewport(0, 0, (int) _viewportWidth, (int) _viewportHeight);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);
gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);
initialise();
}
但是现在,我想在render方法中更新视锥,以执行缩放和/或图像失真。 但是,这似乎是平截头体更新 。
这是呈现代码(除了一些普通的Push和PopMatrix之外,还包含了一些不包含任何GL状态更改代码的脂肪):
private void render(GL10 gl)
{
//Frustrum update code
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
float fov = .01f * (float) Math.tan(Math.toRadians(45.0 / 2.0));
float aspectRatio = 1.9541f;
gl.glFrustumf(-fov, fov, -fov / aspectRatio, fov / aspectRatio, 0.01f, 100.0f);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
gl.glLoadIdentity();
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//Render all the things here!
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
如您所见,设置了截锥体的代码段几乎相同,并且所使用的值也相同。 但是,当在render方法中调用glFrustum时, 程序将不会显示正在绘制的任何内容 。 我发现这很奇怪,因为使用的值是完全相同的(强制使用宽高比时)。
视口仍在OnSurfaceChanged方法中设置/更新,该方法至少被命中一次。
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
_viewportWidth = width;
_viewportHeight = height;
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glViewport(0, 0, (int) _viewportWidth, (int) _viewportHeight);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
}
我认为这可能与OpenGL状态有关,但在我尝试过的所有方法中,我还没有找到解决方案。
glFrustum()
与当前矩阵连接。 由于您还没有完成glLoadIdentity()
,这意味着您将要与以前的平截头体相乘。
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