[英]OpenGL ES: glFrustrum at rendering time
我正在使用Android 3d場景中的攝像頭系統。 到目前為止,我已使用此初始化代碼執行以下操作:
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
Log.i(LOG_TAG, "onSurfaceCreated()");
TextureLibrary.loadTextures(m_context, gl);
//Set initial perspective and viewport
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
float fov = .01f * (float) Math.tan(Math.toRadians(45.0 / 2.0));
float aspectRatio = 1.9541f;
gl.glFrustumf(-fov, fov, -fov / aspectRatio, fov / aspectRatio, 0.01f, 100.0f);
gl.glViewport(0, 0, (int) _viewportWidth, (int) _viewportHeight);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);
gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);
initialise();
}
但是現在,我想在render方法中更新視錐,以執行縮放和/或圖像失真。 但是,這似乎是平截頭體更新 。
這是呈現代碼(除了一些普通的Push和PopMatrix之外,還包含了一些不包含任何GL狀態更改代碼的脂肪):
private void render(GL10 gl)
{
//Frustrum update code
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
float fov = .01f * (float) Math.tan(Math.toRadians(45.0 / 2.0));
float aspectRatio = 1.9541f;
gl.glFrustumf(-fov, fov, -fov / aspectRatio, fov / aspectRatio, 0.01f, 100.0f);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
gl.glLoadIdentity();
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//Render all the things here!
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
如您所見,設置了截錐體的代碼段幾乎相同,並且所使用的值也相同。 但是,當在render方法中調用glFrustum時, 程序將不會顯示正在繪制的任何內容 。 我發現這很奇怪,因為使用的值是完全相同的(強制使用寬高比時)。
視口仍在OnSurfaceChanged方法中設置/更新,該方法至少被命中一次。
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
_viewportWidth = width;
_viewportHeight = height;
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glViewport(0, 0, (int) _viewportWidth, (int) _viewportHeight);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
}
我認為這可能與OpenGL狀態有關,但在我嘗試過的所有方法中,我還沒有找到解決方案。
glFrustum()
與當前矩陣連接。 由於您還沒有完成glLoadIdentity()
,這意味着您將要與以前的平截頭體相乘。
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