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我在運行基於圖塊的游戲時經常凍結。 我怎樣才能解決這個問題?

[英]A tile-based game frequently freezes when I run it. How can I fix this?

我最近發布了此消息,但我的問題措詞不正確,因此我再次嘗試了此問題。 作為Java類的項目,我一直在努力開發基於圖塊的Java游戲。 到目前為止,一切都進行得很好,但是我遇到的一個很大的問題是,當我運行游戲時,它將在大約50%的時間內凍結,而對按下的任何按鍵或應有的反應均無反應。 有時它起作用,有時卻不起作用。 它的結構與本教程有些相似,但是顯然我做了很多更改和補充。 我感覺這在我的游戲面板課程中正在發生,因為當游戲確實運行正常時,一切似乎都按預期運行,因此我將在該課程后發布。 對於代碼中的任何奇怪或非常規的內容,我也深表歉意。我還是一個業余愛好者,因此如果需要澄清,我會提供。

所以我的主要問題是,是否有人知道問題出在哪里,或者對如何解決凍結有任何建議? 謝謝!

panel.java:

import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.awt.image.BufferedImage;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JPanel;

public class panel extends JPanel implements KeyListener, Runnable
{
    //game variables
    private Thread game;
    private boolean running = false;
    private boolean mapFinished = false;
    player p1;

    //panel variables
    static final int Width = 480;
    static final int Height = 432;
    static final Dimension dim = new Dimension(Width,Height);

    //maps
    map map1;
    map map2;
    map map3;
    map map4;

    enemy e;

    boolean map1Finished;
    boolean map2Finished;
    boolean map3Finished;
    boolean map4Finished;

    //drawing variables
    private BufferedImage image;
    private Graphics g;
    private long time = 6*1000000;
    goal ng;
    private Image winningImage;

    private boolean map2Spawn;
    private boolean map3Spawn;
    private boolean map4Spawn;

    public panel(){
        map1 = new map("tester.txt");
        map2 = new map("tester2.txt");
        map3 = new map("tester3.txt");
        map4 = new map("tester4.txt");
        p1 = new player(map1);
        ng = new goal(map1);
        e = new enemy(map1);
        setPreferredSize(new Dimension(Width,Height));
        setFocusable(true);
        requestFocus();
    }

    public void run(){
        long startTime;
        long elapsedTime;
        long diff;
        long sleepTime;
        long overSleep=0;

        image=new BufferedImage(Width,Height,BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
        g=image.getGraphics();
        running = true;

        while (running){
            startTime=System.nanoTime();
            gameUpdate();
            gameRender();
            gameDraw();
            elapsedTime=System.nanoTime();
            diff=elapsedTime-startTime;
            if(diff<time){
                sleepTime=time-diff-overSleep;
                try{
                    game.sleep(sleepTime/1000000);
                }
                catch(Exception e){

                }
            }
            else{
                overSleep=diff-time;
            }
        }
    }

    private void gameUpdate(){
        p1.update();

        if((p1.playerRec.x/48)==(ng.goalRec.x/48) && (p1.playerRec.y/48)==(ng.goalRec.y/48)){
            if(!map1Finished){
                map1Finished=true;
            }
            else if(map1Finished&&!map2Finished){
                map2Finished=true;
            }
            else if(map2Finished&&!map3Finished){
                map3Finished=true;
            }
            else if(map3Finished&&!map4Finished){
                map4Finished=true;
            }

        }

        changeSpawn();
    }

    private void gameRender(){
        g.setColor(Color.WHITE);
        g.fillRect(0,0,Width,Height);
        g.setColor(Color.BLACK);
        if (!map1Finished){
            map1.draw(g);
            p1.draw(g);
        }


        if (map1Finished&&!map2Finished){
            map2.draw(g);
            p1.draw(g);
            winningImage=new ImageIcon("sprites/level1.png").getImage();
            g.drawImage(winningImage,5,5,null);
        }
        if (map2Finished&&!map3Finished){
            map3.draw(g);
            p1.draw(g);
            winningImage=new ImageIcon("sprites/level1.png").getImage();
            g.drawImage(winningImage,5,5,null);
        }
        if (map3Finished&&!map4Finished){
            map4.draw(g);
            p1.draw(g);
            winningImage=new ImageIcon("sprites/level1.png").getImage();
            g.drawImage(winningImage,5,5,null);
        }
        //g.drawString(""+map1.tileMap[1][7], 100, 100);
    }

    public void gameDraw(){
        Graphics g2=this.getGraphics();
        g2.drawImage(image, 0, 0, null);
        g2.dispose();
    }

    public void keyTyped(KeyEvent key) {}

    public void keyPressed(KeyEvent key) {

    int code = key.getKeyCode();    
    if(code == KeyEvent.VK_LEFT) {
            p1.setLeft(true);
    }
    if(code == KeyEvent.VK_RIGHT) {
            p1.setRight(true);
    }
    if(code == KeyEvent.VK_UP) {
            p1.setUp(true);
    }
    if(code == KeyEvent.VK_DOWN) {
            p1.setDown(true);
    }
    }

    public void keyReleased(KeyEvent key) {
    int code = key.getKeyCode();
    if(code == KeyEvent.VK_LEFT) {
        p1.setLeft(false);
    }
    if(code == KeyEvent.VK_RIGHT) {
        p1.setRight(false);
    }
    }

    public void addNotify(){
        super.addNotify();
        if(game==null){
            game=new Thread(this);
            game.start();
        }
        addKeyListener(this);
    }

    public void startGame(){
        if (running == false){
            running = true; 
        }
    }

    public void stopGame(){
        if (running == true)
        {
            running = false; 
        }
    }

    public boolean boolTimer(){
        long now=System.currentTimeMillis();
        long end = now+1*3000;
        long current = System.currentTimeMillis();
        while(current<end){
            current = System.currentTimeMillis();
        }
        return true;
    }

    public void changeSpawn(){
        if(map1Finished==true && map2Spawn==false){
            p1=new player(map2);
            ng=new goal(map2);
            map2Spawn=true;
        }

        else if(map2Finished==true && map3Spawn==false){
            p1=new player(map3);
            ng=new goal(map3);
            map3Spawn=true;
        }
        else if(map3Finished==true && map4Spawn==false){
            p1=new player(map4);
            ng=new goal(map4);
            map4Spawn=true;
        }
    }
}
  1. 不要使用Swing組件的getGraphics()進行繪畫。 通過重寫paintComponent()方法可以完成自定義繪制。

  2. 使用Swing Timer來安排動畫,而不是線程。

  3. 不要使用KeyListener偵聽KeyEvent。 相反,您應該使用Key Bindings

我建議您先閱讀Swing教程 本教程中的各個部分涵蓋了以上幾點。

  1. 不要使用requestFocus()。 使用更好的方法是requestFocusInWindow() 盡管除非將組件顯示在可見的GUI上,否則這兩種方法都不會起作用,因此將代碼放在構造函數中不會執行任何操作。

  2. 靜態最終常數變量應完全大寫,而不僅僅是首字母。

暫無
暫無

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