[英]Creating spotlight in OpenGL scene
我正在研究OpenGL
並試圖在我的應用程序中創建聚光燈。 我用於#vertex-shader
的代碼如下所示:
#:vertex-shader #{
#version 150 core
in vec3 in_pos;
in vec2 in_tc;
out vec2 tc;
glLightf(GL_LIGHT0, GL_SPOT_CUTOFF, 20.0f);
GLfloat spot_direction[] = { -1.0, -1.0, 0.0 };
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, spot_direction);
glEnable(GL_LIGHT0);
void main() {
vec4 pos= vec4(vec3(1.0)*in_pos - vec3(1.0), 1.0);
pos.z=0.0;
gl_Position = pos;
tc = in_tc;
}
}
問題是,每次我嘗試運行代碼時,都會顯示一條錯誤:
Type: other, Source: api, ID: 131169, Severity: low
Message: Framebuffer detailed info: The driver allocated storage for renderbuffer 1.
len = 157, written = 0
failed to compile vertex shader of deferred: directional
info log for shader deferred: directional
vertex info log for shader deferred: directional:
ERROR: Unbound variable: when
產品規格:
Renderer: GeForce GTX 580/PCIe/SSE2
Version: 3.3.0 NVIDIA 319.17
GLSL: 3.30 NVIDIA via Cg compiler
Status: Using GLEW 1.9.0
1024 x 768
OS: Linux debian
我想創建這個聚光燈非常簡單,但是由於我是OpenGL
新手,所以直到現在我都不知道該如何做,甚至閱讀以下資料:
http://www.glprogramming.com/red/chapter05.html#name3
在某個地方可能很難理解亮點,但也要閱讀,但是由於我正在按照自己的演講時間表去做,所以我現在無法避免此步驟。 有人可以幫我嗎?
您完全完全誤解了着色器的功能。 首先,您要在全局范圍內聲明函數調用,無論如何都不允許這樣做。 然后,由於某種原因,我無法理解您嘗試在着色器中調用已棄用的舊樣式固定功能OpenGL狀態設置程序函數。 這不是它的工作方式。
我建議您先閱讀一個不錯的OpenGL教程,並從頭開始研究它,而不必跳過任何事情。 我建議http://arcsynthesis.org/gltut
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