[英]Reading OpenGL Shader Language from .glsl File
我試圖從文件中讀取着色器字符串; 但是,我在glShaderSource()
函數行遇到了一個問題。 如你所知, glShaderSource()
接受const char**
,我必須聲明char *
來從文件中讀取。 所以,我正在使用轉換來轉換類型。
如果我使用const_cast<const char **>
,則會出現形狀; 但是,它的顏色有誤(它應該是橙色而不是白色)。 如果我使用reinterpret_cast<const char**>
,我會在運行時Access violation reading location 0x73726576
錯誤。
那么,我該如何解決這個問題呢? 謝謝!
平台:Windows 7,Visual Studio 2010
代碼行:
shader.glsl
#version 330
in vec3 vp;
void main() {
gl_Position = vec4( vp, 1.0);
}
主要():
/* FILE READING */
FILE* shaderFile = fopen( "shader.glsl ", "r");
int fileSize = 0;
char* vertex_shader = NULL;
//Getting File Size
fseek( shaderFile, 0, SEEK_END );
fileSize = ftell( shaderFile );
rewind( shaderFile );
//Reading From File
vertex_shader = (char*)malloc( sizeof( char) * (fileSize+1) );
fread( vertex_shader, sizeof( char ), fileSize, shaderFile );
vertex_shader[ fileSize] = '\0';
fclose( shaderFile );
//Shader definition - If I used this format, it works.
/*const char* vertex_shader = "#version 330\n"
"in vec3 vp;"
"void main(){"
"gl_Position = vec4( vp, 1.0);"
"}";*/
//If I use const char* vertex_shader above, it appears orange.
const char* fragment_shader = "#version 330\n"
"out vec4 frag_colour;"
"void main () {"
" frag_colour = vec4(0.7, 0.4, 0.2, 1.0);"
"}";
//Shader compiling
unsigned int vertexShader = glCreateShader( GL_VERTEX_SHADER );
//The shape appears but not orange
glShaderSource( vertexShader, 1, const_cast<const char **>(&vertex_shader) , NULL );
//glShaderSource( vertexShader, 1, reinterpret_cast<const char**>(vertex_shader) , NULL ); //Gives error
glCompileShader( vertexShader );
unsigned int fragmentShader = glCreateShader( GL_FRAGMENT_SHADER );
glShaderSource( fragmentShader, 1, &fragment_shader, NULL);
glCompileShader( fragmentShader );
//Shader program
unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader( shaderProgram, fragmentShader );
glAttachShader( shaderProgram, vertexShader );
glLinkProgram( shaderProgram );
//Drawing
while( !glfwWindowShouldClose( window ) )
{
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glUseProgram( shaderProgram );
glBindVertexArray( vao );
glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, 3);
glfwPollEvents();
glfwSwapBuffers( window);
}
將數組的地址傳遞給函數:
glShaderSource( vertexShader, 1, (const GLchar**)&vertex_shader, NULL);
編輯:
感謝您更新問題中的代碼。 如果您的程序編譯,不會崩潰但着色器仍然無法工作,那么是時候調查GLSL編譯器是否返回任何錯誤! 在每次調用glCompileShader()
編寫如下內容以顯示編譯期間發生的任何問題:
// This checks for errors upon compiling the Vertex Shader
GLint _compiled = 0;
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &_compiled);
if (!_compiled)
{
GLint length;
GLchar* log;
glGetShaderiv(vertexShader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length);
log = new GLchar[length];
glGetShaderInfoLog(vertexShader, length, &length, log);
std::cerr << "!!! Compile log = " << log << std::endl;
delete log;
return;
}
shaderSource
函數接受一個char **
所以取你的char *
並在其上使用&
運算符而不是試圖只是shaderSource
它。
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