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將vbo有效用於2d精靈[opengl / android]

[英]efficient usage of vbo for 2d sprites[opengl/android]

這些天,我正在使用自己的游戲引擎,並且我希望使渲染過程盡可能高效。 通過“模仿模式”,我發現要實現要包含的功能非常容易。

這是清單:

  • 轉換(平移,旋轉,縮放,旋轉)
  • 育兒(子精靈受父精靈影響,例如變換)
  • 簡單的矢量圖形-好吧,這現在不那么重要
  • 深度管理

但是,使用VBO和着色器很難確定良好的渲染結構。 首先,我在VBO中放置了四個頂點,並用matrix(gluniform)對其進行了變換,但是很多人說這是最糟糕的方法。 因此,我想聽聽您關於有效實施這些功能以及如何使用VBO的一般想法。

通過縮放其寬度和高度並使用矩陣對其進行轉換,並為每個子畫面綁定正確的紋理,可以為所有子畫面使用一個正方形VBO。 子級子畫面可以將其矩陣與父級子畫面的矩陣相乘。 可以使用深度緩沖區(僅glEnable(GL_DEPTH_TEST)和GL_LEQUAL深度函數)進行深度管理,然后沿z軸平移到要在其上繪制的圖層。 無論如何,您可能甚至不必擔心以最佳和最快的方式對2D精靈進行所有操作。

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